StarVaders : un mécha, des cartes et une invasion à repousser case par case
Dans StarVaders, la meilleure carte peut rester inutile si le mécha est mal placé. Ce roguelike associe la construction d’un deck aux déplacements sur une grille, pour repousser une invasion extraterrestre au tour par tour.

La Terre subit une invasion extraterrestre et son dernier rempart est un mécha piloté à coups de cartes. Dans StarVaders, on prépare son deck, on se déplace sur une grille et on cherche le bon enchaînement pour repousser les assaillants. Le tir parfait existe peut-être dans votre main. Encore faut-il se placer pour le déclencher.
Développé par Pengonauts, un petit studio montréalais, ce jeu de stratégie rapproche la construction d’un deck et la lecture d’un champ de bataille. Une carte peut fournir le mouvement indispensable, une autre l’attaque qui nettoiera une colonne. Entre les deux, il faut trouver un ordre qui fonctionne. L’invasion prend alors la forme d’un casse-tête tactique, avec des lasers pour ponctuer le raisonnement.
Les envahisseurs avancent, à vous de choisir les priorités
Les ennemis apparaissent dans la partie supérieure du plateau et descendent vers une zone dangereuse située en bas. Les laisser s’y installer fait monter la jauge de Ruine, qui peut mettre fin à la tentative. La défense de la Terre se joue donc aussi dans la gestion des menaces qui semblent encore éloignées.
Une cible placée juste devant le canon attire naturellement l’attention. Mais un autre adversaire, plus proche de la zone à protéger, peut imposer un déplacement ou un changement de plan. Le plateau donne une dimension concrète à ces arbitrages : les ennemis occupent des cases, les attaques ont une direction et les cartes disponibles déterminent ce que le mécha peut accomplir.
Les combats se déroulent au tour par tour. Le rythme laisse la place à l’examen de la situation, même lorsque les envahisseurs encombrent l’écran. On choisit ses actions, puis les adversaires poursuivent leur progression. Le spectacle repose sur des machines et des explosions ; la victoire se prépare en regardant les lignes et les distances.

Le deck et le terrain travaillent ensemble
Les cartes proposent notamment des déplacements, des tirs et des effets à combiner. Leur valeur dépend de ce qui se passe sur la grille. Une attaque très efficace dans une colonne devient moins intéressante si les ennemis se regroupent ailleurs. Un simple mouvement peut, au contraire, ouvrir la trajectoire qui manquait à toute une combinaison.
Construire un deck revient ainsi à préparer les situations que l’on veut pouvoir résoudre. Les cartes ne composent pas seulement une réserve de dégâts. Elles doivent aussi permettre au mécha de rejoindre les bonnes positions et d’enchaîner ses actions.
Les artefacts et les améliorations viennent modifier cet ensemble. Leur intérêt se mesure dans les associations qu’ils rendent possibles : renforcer une façon d’attaquer, faciliter un enchaînement ou donner une autre utilité à des cartes déjà présentes. La préparation se prolonge donc jusque dans le combat, au moment de choisir comment employer les outils réunis pendant la partie.
Trois méchas, trois manières d’occuper la grille
Le choix de la machine change les habitudes. Gunner privilégie les tirs et les explosions, Stinger mise sur le combat rapproché, tandis que Keeper utilise des sorts et des invocations. Chacun dispose de ses mécaniques et de cartes qui orientent la construction du deck.
Avec une machine tournée vers les attaques à distance, on examine les trajectoires et les possibilités de couvrir le plateau. Une approche rapprochée donne davantage de poids aux mouvements nécessaires pour atteindre les cibles. Les invocations ajoutent encore une autre manière d’envisager les affrontements. Changer de mécha oblige ainsi à revoir la façon dont on lit une situation.

Les pilotes apportent leurs propres particularités, des cartes et une histoire personnelle. Ce choix complète celui de la machine : il donne une direction de départ, que les récompenses et les décisions prises pendant la tentative vont ensuite faire évoluer. La composition d’un deck commence donc avant le premier échange de tirs.
Pousser la machine, puis assumer la surchauffe
Gunner possède une mécanique particulièrement expressive : jouer ses cartes fait monter la chaleur. Dépasser la limite permet encore d’effectuer une action, mais provoque la surchauffe, termine le tour et rend la carte concernée indisponible pour le reste de l’affrontement.
La dernière action du tour devient un vrai choix tactique. Il peut être intéressant de sacrifier temporairement une carte pour supprimer une menace urgente. Il faut alors penser au combat qui continue et aux outils dont on disposera ensuite. La puissance immédiate se paie en possibilités futures.
Les attaques ennemies peuvent également ajouter des cartes indésirables au deck. Éviter un tir sert alors à préserver la qualité des prochaines mains. Entre le placement, la chaleur et les cartes restantes, StarVaders fait communiquer la situation présente et la suite du combat : une solution efficace maintenant peut laisser une machine moins bien préparée pour le tour suivant.
Un Jeton Chrono pour revoir son enchaînement
Les Jetons Chrono permettent de revenir sur une décision. Une mauvaise séquence de cartes ou un déplacement mal placé peut ainsi être reconsidéré. Cette possibilité accompagne un jeu qui invite à examiner les interactions plutôt qu’à cliquer sur la première attaque disponible.

Elle donne aussi une place à l’expérimentation. Envisager une autre trajectoire, changer la priorité des cibles ou modifier l’ordre des effets peut révéler une solution passée inaperçue. Le retour en arrière reste une ressource : son existence ne dispense pas de réfléchir, elle fournit une occasion supplémentaire de le faire.
Les possibilités de combinaison constituent le centre du projet. Cartes, pilotes, artefacts et méchas doivent progressivement former un ensemble cohérent. Les tentatives servent autant à repousser l’invasion qu’à comprendre quelles associations méritent d’être reproduites ou abandonnées.
Repartir avec d’autres outils
StarVaders adopte la structure d’un roguelike : on recommence des parcours, on débloque de nouvelles possibilités et on affronte des situations avec des configurations différentes. Des difficultés croissantes, des défis et une partie quotidienne prolongent la formule.
Certains joueurs critiquent la répétition des premiers affrontements ou des écarts de difficulté. Le renouvellement repose effectivement sur les choix de construction et l’apprentissage des machines. Il faut avoir envie de revenir sur ce système pour explorer d’autres réponses, plutôt que chercher une campagne où chaque combat serait entièrement inédit.
Disponible depuis le 30 avril 2025 sur Windows et macOS, le jeu propose une interface en français. Sa proposition tient dans une alliance précise : comprendre une main de cartes tout en surveillant l’espace qu’elle permet de contrôler. Une bonne combinaison commence dans le deck. Pour sauver la Terre, il faudra ensuite lui trouver la bonne case.
Présentation à partir de la documentation officielle du jeu. Sources : Steam · Site officiel. Visuels officiels : StarVaders.



La parole aux joueurs