Battlefield 6, un an plus tard : la boutique a trouvé son identité, le jeu toujours pas
Après plus de 400 heures, la Saison 4 avait enfin redonné de l’espoir. La Saison 5 devait confirmer le retour de Battlefield. Elle révèle surtout un jeu encore en quête de sa grandeur, pendant que sa boutique, elle, sait parfaitement où elle va.

Il y a quelques mois, après environ trois cents heures passées sur Battlefield 6, je terminais mon premier test avec un constat assez simple : Battlefield était revenu dans ses mécaniques, pas dans son âme.
J’espérais sincèrement que le temps me donnerait tort.
Aujourd’hui, le compteur dépasse les quatre cents heures. Une centaine d’heures supplémentaires à suivre ses mises à jour, à voir le jeu évoluer, à profiter de ses améliorations et à attendre cette fameuse bascule. Celle où Battlefield 6 arrêterait enfin d’être un bon FPS qui reprend les codes de Battlefield pour redevenir un grand Battlefield.
Pendant quelques semaines, j’y ai cru. La Saison 4 avait quelque chose. Le Récif de Tsuru retrouvait enfin une échelle qui manquait cruellement au jeu. Le combat naval fonctionnait, les bateaux étaient agréables à utiliser, les vagues donnaient du mouvement à l’environnement et l’ensemble produisait enfin cette sensation de guerre que Battlefield 6 avait trop souvent laissé de côté. Ce n’était pas parfait, mais c’était Battlefield.
La Saison 5 devait confirmer. Elle devait être le moment où cette première année cessait enfin d’être une promesse. Electronic Arts la présente comme la plus grande saison de Battlefield 6 à ce jour. Vegas Strip, Zone 51, quatre nouvelles armes, un nouveau Battle Pass, de nouvelles offres premium et surtout cette destruction que Battlefield Studios nous avait explicitement demandé de surveiller.
Après plus de quatre cents heures, cinq saisons et une édition Phantom achetée plein tarif au lancement, je vais donc arrêter de prendre des pincettes.
À un moment, il faut arrêter de nous prendre pour des cons.

La Saison 4 m’avait presque fait fermer ma gueule
Avant d’allumer la Saison 5, il faut être juste avec ce que Battlefield 6 a réussi. La Saison 4 était bonne. Pas parfaite, pas miraculeuse, mais bonne.
Le Récif de Tsuru faisait enfin partie de ces cartes où Battlefield retrouvait de l’échelle. La guerre navale n’était pas simplement collée sur le côté pour alimenter une bande-annonce. Bateaux, aviation, blindés et infanterie participaient au même ensemble. Les vagues donnaient du relief au combat maritime. Les assauts avaient de la gueule. Même les cosmétiques restaient, dans l’ensemble, cohérents avec ce que j’attends visuellement d’un Battlefield moderne. Et surtout, je m’amusais. C’est important de le préciser.

C’est important de l’écrire ici, parce que la facilité serait de résumer la suite de cet article à un coup de gueule d’un type décidé à détester le jeu. Ce serait faux. Quand Battlefield 6 fait quelque chose de bien, je le dis. La Saison 4 m’avait suffisamment convaincu pour me faire penser que Battlefield Studios avait peut-être enfin compris dans quelle direction aller.
La Saison 5 devait être la confirmation. Pour l’instant, elle ressemble surtout à un rappel brutal de tout ce qui n’est toujours pas réglé.
Une grande bataille qui ne sait toujours pas où se trouve son front
La première chose qui frappe avec Vegas Strip et Zone 51, c’est qu’elles sont belles. Vraiment belles. Vegas possède une vraie présence. Les hôtels éventrés, les rues dévastées, les explosions, les hélicoptères entre les bâtiments, la lumière, les palmiers, les carcasses et les grands axes urbains donnent immédiatement davantage l’impression d’une guerre que certaines cartes du lancement. Battlefield Studios sait toujours fabriquer de beaux décors.
Le problème commence lorsque ces décors doivent devenir des champs de bataille, parce qu’il existe une différence énorme entre ressembler à une guerre et construire une bataille.
Vegas multiplie les itinéraires. On traverse les bâtiments, on passe par les côtés, on descend dans les souterrains, on ressort ailleurs, on contourne encore. Et ce n’est pas une conséquence imprévue du level design : Battlefield Studios explique lui-même avoir ajouté des itinéraires alternatifs, des espaces intérieurs et des couvertures afin de fragmenter l’action.
Eh bien, mission accomplie. Vous avez fragmenté l’action. Tellement bien que vous avez parfois fragmenté la bataille avec.
On ne voit plus réellement un front se former. On voit des poches de combat. Quelques joueurs autour d’un objectif. Des snipers ailleurs. Une escouade qui contourne tout le monde. Un type qui arrive derrière vous alors que vous étiez persuadé de regarder dans la direction du combat. J’ai eu plusieurs passages où je me suis fait satelliser sans même comprendre d’où venait le tir.
Battlefield a toujours été chaotique. Mais ses meilleurs épisodes possédaient quelque chose de fondamental : un chaos lisible. Même lorsque tout explosait, on comprenait approximativement la géographie du combat. Notre équipe poussait. L’autre reculait. Un char venait de casser une position. Un hélicoptère empêchait soudainement de traverser une zone. Un point tombait et toute la ligne devait se réorganiser.
Le joueur ne contrôlait pas la bataille. Mais il la comprenait. Ici, j’ai trop souvent l’impression de participer à plusieurs petits deathmatchs reliés entre eux par une grande et très jolie carte.

Les passages souterrains résument parfaitement le problème. Sur Vegas Strip, les égouts sont officiellement pensés comme des couloirs étroits offrant un itinéraire plus sûr à travers le centre. En jeu, je les trouve surtout chiants. Ce sont des rectangles. Des tubes fonctionnels. Des passages qui permettent de ressortir ailleurs, mais qui produisent rarement des affrontements mémorables.
Au-dessus, on se fait aligner de loin. En dessous, on court dans un couloir. Zone 51 pousse encore plus loin cette séparation avec plusieurs objectifs regroupés sous terre pendant que les véhicules et l’aviation disposent de la surface. Sur le papier, l’idée se comprend. En jeu, elle peut donner cette impression que je déteste : plusieurs Battlefield différents jouent sur la même carte sans réellement participer à la même bataille.
L’infanterie ne devrait pas être rangée dans sa boîte pendant que les véhicules jouent dans la leur. Un char doit modifier le comportement des fantassins. Un hélicoptère doit changer la façon dont une escouade traverse une zone. Un ingénieur doit voir arriver un blindé et comprendre que les trente prochaines secondes ne ressembleront plus aux trente précédentes.
Mettre 64 joueurs dans une bataille n’est pas la même chose que donner au joueur le sentiment de participer à une guerre.
Et à choisir entre une grande carte à 64 joueurs où je passe mon temps à chercher la bataille et le joyeux bordel des 128 joueurs de Battlefield 2042, rendez-moi presque les 128. Au moins, le bordel avait le mérite d’être assumé.
La Levolution finissait par devenir « kind of useless » ? Très bien. Faites mieux.
C’est probablement là que Battlefield Studios m’agace le plus. Avant la sortie de Battlefield 6, David Sirland était interrogé sur la nouvelle philosophie de destruction. En parlant de la Levolution de Battlefield 4, et de ces grands événements qui se produisaient une fois avant d’être terminés, il expliquait que le système devenait ensuite, selon ses propres mots, « kind of useless ».
Autrement dit, une fois le grand événement passé, elle devenait selon lui « kind of useless », en quelque sorte inutile.
L’argument derrière cette phrase était pourtant intéressant. Battlefield 6 devait proposer une destruction moins spectaculaire pour le principe, mais davantage intégrée au gameplay, présente pendant toute la partie, lisible, déterministe et réellement utile.
Près d’un an plus tard, à l’été 2026, Battlefield Studios allait encore plus loin. À la question d’un retour d’une Levolution façon Battlefield 4, l’équipe répondait vouloir proposer des événements de destruction massifs et tactiques capables de remodeler les zones de combat et les lignes de vue, sans changer l’identité fondamentale ni le flux de la carte, avant d’ajouter explicitement : « Keep an eye out in Season 5! »
J’ai gardé l’œil ouvert. Et ?
Oui, il y a de la destruction. Oui, certains éléments importants peuvent tomber. La tour de contrôle de Zone 51 peut notamment être abattue et forcer les équipes à s’adapter. Je ne vais pas prétendre que rien ne se détruit simplement parce que cela rendrait mon coup de gueule plus spectaculaire.
Mais détruire un élément n’est pas la même chose que transformer une bataille.

Après un an de discours sur cette nouvelle philosophie, j’attendais davantage qu’un décor qui s’ouvre ou qu’un tas de gravats derrière lequel s’allonger. Je veux voir une position forte devenir soudainement inutilisable. Je veux qu’une voie apparaisse parce qu’un bâtiment vient de s’effondrer. Je veux qu’une équipe soit obligée de repenser son assaut parce que le champ de bataille lui-même a changé. Je veux commencer une partie sur une carte et la terminer dans un espace qui ne se joue plus exactement de la même manière.
Vous trouviez la Levolution limitée ? Très bien. Vous aviez parfaitement le droit de vouloir l’abandonner.
Mais quand on explique publiquement pourquoi une ancienne idée est dépassée, il faut avoir quelque chose de meilleur à mettre sur la table.
Pour l’instant, je cherche encore. À ce rythme, peut-être que la vraie destruction arrivera un jour dans un pack premium. Ce serait au moins un secteur du jeu où ils semblent toujours trouver de nouvelles idées.
Les chars cherchent encore leur place. La boutique, beaucoup moins.
Je n’ai aucun problème avec le fait qu’un jeu multijoueur soit régulièrement équilibré. Ce serait absurde. Un char trop résistant doit être corrigé. Un hélicoptère trop fort doit être corrigé. Une arme antichar trop faible doit être revue.
Mais Battlefield 6 vient de souffler sa première bougie et continue encore de modifier profondément la relation entre véhicules et infanterie. La mise à jour de lancement de la Saison 5 retouche notamment la régénération des chars et véhicules de combat d’infanterie, leurs délais de récupération et plusieurs interactions entre véhicules, aéronefs et anti-air. Et EA annonce déjà que le travail continuera en 2027 sur le gameplay des véhicules et l’efficacité des explosifs liés aux gadgets et aux véhicules.
Encore une fois, affiner un live service est normal. Mais il existe une différence entre affiner une méta et donner l’impression de chercher, douze mois après la sortie, comment doivent fonctionner des interactions qui constituent le cœur de Battlefield.
Les véhicules ne sont pas une fonctionnalité secondaire de Battlefield. Les véhicules sont Battlefield.
C’est comme sortir un jeu de course puis passer la première année à chercher combien une voiture doit tourner lorsque le joueur touche le stick.
En revanche, il existe un secteur où personne ne semble chercher son identité : la boutique. Là, bizarrement, pas de crise existentielle.
Quatre cents heures ? Dommage, il suffisait de payer
J’ai acheté Battlefield 6 Édition Phantom au lancement. Prix conseillé : 99,99 €.
Je ne me suis pas retrouvé avec cette édition par accident. Je l’ai prise parce que j’aime Battlefield. Parce qu’après 2042, j’avais envie de croire au retour de cette licence. Parce que lorsqu’on aime une série depuis des années, on peut encore avoir envie de lui faire confiance.
Plus de quatre cents heures plus tard, je n’ai même pas terminé de monter tout ce que j’aurais voulu terminer. Puis arrive l’Ultimate Shortcut Kit.

Le discours officiel est d’une efficacité remarquable : « Instantly master every class ». Chaque classe peut recevoir sept armes à 100 % de maîtrise, deux véhicules à 100 % de maîtrise, son parcours d’entraînement et plusieurs gadgets directement débloqués.
J’ai passé plus de quatre cents heures à faire ce que le jeu me demandait : monter mes armes, débloquer leurs accessoires, progresser sur mes véhicules et avancer classe par classe. Et désormais, cette progression possède un bouton : payer.
Évidemment, les raccourcis payants ne sont pas une invention de Battlefield 6. Les anciens Battlefield en ont également vendu. Je ne vais pas réécrire quinze ans d’histoire simplement parce que cela arrangerait mon argument.
Ce qui me gonfle aujourd’hui, c’est l’empilement : le jeu plein tarif, l’édition Phantom, le Battle Pass, Battlefield Pro, les Starter Packs, les Advanced Packs, les mises à niveau, les sauts de paliers, les boosts, les cosmétiques et maintenant les raccourcis de maîtrise.
À un moment, simplifiez-moi l’interface. Enlevez « Jouer », « Collection » et « Carrière ». Mettez mon numéro de carte bancaire sur l’écran d’accueil et prélevez directement ce dont vous pensez avoir besoin.
On gagnera tous du temps.
La nouvelle mise à niveau : payer encore pour récupérer en partie ce que j’ai déjà payé
Le 13 octobre, en même temps que la Saison 5, Battlefield 6 reçoit une nouvelle Game of the Year Upgrade. Elle contient l’Ultimate Shortcut Kit, un jeton Battlefield Pro, le skin de soutien PAX Trusted Reserve et le Phantom Pack. Et c’est précisément là que mon cas devient absurde : le Phantom Pack, je l’ai déjà. C’était justement le cœur de l’édition premium que j’avais achetée au lancement.
Oui, les offres évoluent, un jeu baisse de prix et un joueur arrivant plus tard peut bénéficier d’une meilleure proposition. C’est normal. Mais lorsqu’une nouvelle mise à niveau remet dans son panier une quantité importante de contenu que les premiers acheteurs premium possèdent déjà, avec comme vraie nouveauté pour eux un raccourci massif de progression et quelques éléments supplémentaires, j’ai parfaitement le droit de trouver la proposition profondément anti-consommateur. Le joueur fidèle ne donne plus l’impression d’être récompensé. Il ressemble surtout au client dont on sait qu’il a déjà sorti sa carte bancaire une première fois.

Battlefield Pro : encore du premium, et déjà un parfum de 2042
Battlefield Pro Saison 5 est vendu 24,99 $ sur Steam. Il comprend le Battle Pass, 25 sauts de palier, des bonus d’expérience, un chemin de récompenses supplémentaire et plusieurs déblocages instantanés. Parmi eux, deux skins de soldats : Smolder pour l’Assaut OTAN et Rampant Raze pour l’Éclaireur Pax Armata.
Et Smolder résume parfaitement mon problème avec la direction visuelle de cette saison. Ce n’est pas parce qu’il possède un reflet, une finition brillante ou une silhouette plus premium qu’il devient automatiquement mauvais. Le problème est ailleurs : j’ai déjà vu Battlefield glisser exactement dans cette direction.


Je ne prétends pas qu’il s’agit du même skin. Ce n’est pas le cas. Je dis que la logique visuelle me rappelle une dérive que Battlefield 6 était justement censé calmer après 2042 : des soldats conçus de plus en plus comme des vitrines premium et de moins en moins comme des membres crédibles d’une force militaire.
Avant la sortie, l’équipe expliquait pourtant vouloir une personnalisation ancrée dans quelque chose d’authentique à Battlefield. C’était exactement ce que je voulais entendre.
Pas du réalisme militaire absolu. Je me fous que chaque couture soit réglementaire. Je veux de la cohérence. Je veux regarder une escouade et croire qu’elle appartient au conflit que le jeu essaie de me vendre.
Battlefield n’a pas besoin de devenir un simulateur. Il a simplement besoin d’arrêter de ressembler à une boutique de skins qui aurait accidentellement laissé un FPS derrière.
Battlefield n’a pas besoin de BlackCell
Je ne demande pas à Call of Duty d’être Battlefield. Alors pourquoi ai-je parfois l’impression que Battlefield aimerait devenir Call of Duty ?


Je n’ai aucun problème avec Call of Duty lorsqu’il fait du Call of Duty. Sa surenchère visuelle est assumée et son identité commerciale est parfaitement claire. Battlefield, lui, avait déjà autre chose : ses chars, ses hélicoptères, ses jets, ses classes, sa destruction, ses factions, ses grandes cartes, son combat interarmes, son chaos et ses Battlefield Moments. On reconnaissait cette identité en quinze secondes.
Pourquoi aller chercher chez Call of Duty des réflexes commerciaux et esthétiques que Battlefield n’a jamais eu besoin d’imiter ? Call of Duty n’a pas besoin d’un Battlefield discount. Et Battlefield n’a certainement pas besoin de devenir un mauvais Call of Duty.
Le gratuit n’excuse pas le cheap
Je sais déjà ce que quelqu’un pourrait répondre : les cartes saisonnières sont gratuites. Super. Je ne demande pas le retour d’un Premium qui divisait la communauté entre ceux qui possédaient les extensions et les autres. Je me souviens parfaitement des défauts de cet ancien modèle, mais je me souviens aussi de l’ambition.
Je me souviens d’attendre les extensions de Battlefield 3 et Battlefield 4 en me demandant ce que DICE allait encore inventer. Je savais que je payais, mais je savais également ce que j’achetais : des cartes, des modes, des armes, des véhicules, de nouveaux terrains de jeu et suffisamment d’idées pour que certaines extensions restent encore associées aujourd’hui à des souvenirs précis. Je ne veux pas recommencer à acheter mes cartes. Je veux retrouver ce niveau d’ambition.
Battlefield 6 reste un jeu vendu plein tarif. Ses saisons gratuites ne sont pas une œuvre caritative : elles maintiennent le produit vivant, les joueurs engagés et la boutique rentable. Alors oui, j’ai le droit d’attendre que la cinquième saison d’un Battlefield disposant des moyens d’Electronic Arts ressemble davantage à l’aboutissement d’une année de travail qu’à une nouvelle fournée de contenu vaguement correcte accompagnée de quatre nouvelles manières de dépenser de l’argent.
Le plus humiliant est peut-être que THE FINALS existe
THE FINALS n’est pas Battlefield. Il ne cherche même pas à l’être. Son rythme, ses objectifs et toute sa structure sont différents.
Mais THE FINALS possède quelque chose que j’attends encore de voir revenir pleinement dans Battlefield : un environnement dont la destruction fait réellement partie de la partie.
Un bâtiment n’est pas simplement là pour être joli avant de recevoir une roquette. Une couverture peut disparaître. Un étage peut s’effondrer. Une structure peut changer la manière dont une équipe attaque un objectif. Les ruines deviennent elles-mêmes une nouvelle géographie.

La comparaison est d’autant plus cruelle qu’Embark a été fondé notamment par plusieurs vétérans de l’histoire de DICE.
Je ne vais pas tomber dans la facilité consistant à écrire que « le vrai DICE est maintenant chez Embark ». Ce serait caricatural.
Mais putain, parfois, la question traverse forcément l’esprit.
Quand Battlefield m’explique pourquoi sa nouvelle philosophie de destruction doit dépasser ses anciennes idées pendant que THE FINALS fait réellement de l’environnement un outil tactique, je commence à me demander où est partie cette folie technologique qui faisait autrefois de DICE un studio que les autres regardaient avec jalousie.
Aujourd’hui, si j’ai envie d’une destruction qui modifie réellement mon combat, THE FINALS me donne davantage envie.
Pour Battlefield, c’est une phrase catastrophique.
La boutique a une meilleure ligne directrice que le jeu
C’est probablement ce qui me dérange le plus après un an. Les cartes cherchent encore leur manière de fabriquer un front, les véhicules continuent d’être remaniés, la destruction attend toujours le moment où elle deviendra cette évolution réellement supérieure aux anciens systèmes qu’on nous avait promise et la direction artistique hésite encore entre cohérence militaire et cosmétique premium.
Commercialement, en revanche, tout va bien. La stratégie est parfaitement lisible : Battlefield Pro, Shortcut Kit, nouvelles offres, nouveau niveau de premium au-dessus du premium précédent. La bataille manque parfois d’une ligne de front. La stratégie commerciale, jamais. Et elle ne pointe clairement pas en faveur du joueur.
Battlefield a eu son année
Je ne veux plus entendre parler de potentiel. Pas après plus de quatre cents heures, cinq saisons, une édition Phantom achetée au lancement et un premier test entier consacré à expliquer pourquoi ce jeu possédait les mécaniques de Battlefield sans encore retrouver son âme.
La Saison 4 m’avait donné tort pendant quelques semaines, et j’en étais ravi. Je voulais croire que le Récif de Tsuru annonçait enfin quelque chose, que la guerre navale était le premier morceau d’un Battlefield qui allait progressivement se rappeler ce qu’il savait faire, que cette première année avait réellement été l’échauffement dont je parlais encore récemment.
Puis la Saison 5 est arrivée. Battlefield Studios voudrait probablement que je voie Vegas comme le début triomphal de sa deuxième année. Moi, pour l’instant, j’y vois surtout la fin de mon indulgence.
Vous trouviez les anciens systèmes de destruction limités ? Faites mieux.
Vous promettiez une esthétique authentique à Battlefield ? Respectez-la.
Vous voulez des batailles massives ? Construisez des fronts, pas simplement de grandes surfaces remplies d’itinéraires.
Vous voulez du combat interarmes ? Faites en sorte que l’infanterie, les blindés et l’aviation participent réellement au même affrontement.
Vous vendez un jeu plein tarif ? Arrêtez de lui empiler suffisamment de couches premium pour que l’on finisse par chercher le gameplay entre deux boutons « Acheter ».
Et surtout : arrêtez de nous prendre pour des cons.
Je ne demande pas Battlefield 3 avec de nouvelles textures. Je ne demande pas Battlefield 4 Remastered. Je ne demande pas Battlefield 1 bis.
Je demande que les gens qui ont aujourd’hui la responsabilité de Battlefield comprennent pourquoi ces jeux ont laissé quelque chose derrière eux.
Parce que je peux encore lancer Battlefield 4 et me rappeler Shanghai. Je peux encore penser à Battlefield 1 et revoir des fronts entiers s’effondrer. Je peux encore citer des cartes de Battlefield 3 plus de quinze ans après leur sortie.
Dans dix ans, est-ce que quelqu’un dira avec la même émotion : « Tu te souviens des égouts rectangulaires de Vegas Strip ? »
J’en doute.
Je vais continuer. Mais Battlefield a perdu ma priorité.
Je vais continuer à jouer à cette Saison 5.
Pas parce qu’elle m’a convaincu. Pas parce que j’attends soudainement un miracle. Simplement parce qu’après plus de quatre cents heures passées sur Battlefield 6, je veux aller jusqu’au bout de ce que cette saison a réellement à proposer.
Je reviendrai pour chaque nouveauté importante. Je testerai les prochaines cartes, les nouvelles armes, les changements apportés aux véhicules, les événements et tout ce que Battlefield Studios ajoutera au cours de la saison. S’ils corrigent certaines choses, je le dirai. S’ils réussissent quelque chose, je le dirai aussi. Cet article n’a aucun intérêt s’il consiste seulement à attendre la prochaine occasion de leur taper dessus.
Mais mon rythme de jeu va considérablement diminuer. D’autres jeux vont bientôt sortir et, aujourd’hui, il y en a plusieurs auxquels j’ai dix fois plus envie de donner mon temps qu’à ce Call of Duty… pardon, Battlefield. Une confusion qui devient malheureusement de plus en plus facile à faire.
Je pense sérieusement à retourner sur THE FINALS. Et oui, j’attends aussi le prochain Call of Duty. Voilà où on en est.
Le type qui a acheté l’édition Phantom. Le type qui a dépassé quatre cents heures. Le type qui a attendu chaque saison en espérant voir la licence remonter. Le type qui, même après un premier test très sévère, continuait encore à chercher des raisons d’y croire.
Il envisage maintenant de donner son temps ailleurs.
Si j’étais responsable de Battlefield, ce n’est pas la phrase dont je serais fier.
Je reviendrai donc à chaque nouveauté. Je regarderai si les prochaines phases de la Saison 5 réussissent enfin à produire la destruction que l’on nous avait teasée, si les cartes révèlent avec le temps une véritable profondeur, si les ajustements de véhicules finissent par stabiliser quelque chose et si Battlefield Studios est encore capable de transformer cette saison en autre chose qu’une énorme occasion manquée.
Mais je préfère être clair : je n’attends plus grand-chose.
La Saison 4 m’avait redonné de l’espoir. La Saison 5 vient, pour l’instant, de me rappeler pourquoi je l’avais perdu.
Cet article restera donc ouvert. Il sera mis à jour au fil des nouveautés importantes, puis recevra une conclusion définitive à la fin de la Saison 5. À ce moment-là, Battlefield Studios aura eu tout le temps nécessaire pour jouer ses dernières cartes et il n’y aura plus d’excuse liée au manque de recul ou au contenu encore à venir.
On pourra alors regarder cette première année complète, regarder ce que Battlefield 6 était au lancement, ce qu’il est devenu cinq saisons plus tard, et répondre définitivement à la question que je me pose depuis des centaines d’heures : Battlefield est-il réellement revenu ?
À l’heure où j’écris ces lignes, ma réponse est malheureusement de plus en plus simple.
Non.
Battlefield 6 n’a toujours pas retrouvé sa grandeur. Et après un an à l’attendre, je commence sincèrement à penser qu’il ne la retrouvera peut-être jamais.
Parce qu’à force de regarder Call of Duty pour savoir quoi vendre, de regarder le passé de Battlefield pour savoir quoi abandonner et de regarder les statistiques pour savoir quoi équilibrer ensuite, quelqu’un a peut-être oublié de regarder Battlefield pour comprendre ce qu’il fallait sauver.
Et c’est probablement ça, le plus triste.
La boutique sait parfaitement ce qu’elle veut devenir.
Battlefield, toujours pas.



La parole aux joueurs