Modern Warfare 4 : Call of Duty sait encore faire du bon, mais ne sait plus se réinventer
Modern Warfare 4 retrouve une partie de ce qui faisait la force de Call of Duty, mais jamais complètement sa grandeur. Campagne, multijoueur et DMZ passés au crible.

Modern Warfare 4 arrive avec une drôle de contradiction. Call of Duty sait toujours faire ce que Call of Duty sait faire : des armes extrêmement agréables, une mise en scène solide, un rythme immédiat et une production qui ne ressemble jamais à celle d’un petit jeu. Mais sept ans après Modern Warfare 2019, ce nouvel épisode donne aussi trop souvent l’impression de rejouer à une formule que l’on connaît déjà par cœur.
Ce n’est pas un mauvais Call of Duty. C’est justement ce qui rend le constat frustrant. La campagne a de vraies forces, DMZ possède un potentiel évident et le multijoueur contient quelques bonnes idées, comme nous l’avions déjà constaté lors de la bêta. Pourtant, plus les heures passent, plus une question revient : qu’est-ce que Modern Warfare 4 apporte vraiment de suffisamment neuf pour justifier, encore une fois, un achat plein tarif ?
Une bonne campagne, mais pas une grande campagne

La campagne est probablement ce que Modern Warfare 4 réussit le mieux. Elle est bonne, parfois franchement réussie, mais je n’irai pas jusqu’à la qualifier de très bonne. Pour moi, une très grande campagne Call of Duty reste encore quelque chose comme Modern Warfare 2 en 2009 : un enchaînement de missions capables de devenir des souvenirs quinze ans plus tard.
MW4 retrouve une partie de cette efficacité. Ses seize missions nous emmènent notamment sur la péninsule coréenne, à Paris, New York et Mumbai, avec plusieurs séquences très bien rythmées. Le cadre coréen apporte de la fraîcheur, certains nouveaux personnages fonctionnent et Price retrouve une rugosité bienvenue.
Le jeu est également bien meilleur lorsqu’il assume ce que Call of Duty a toujours su faire : contrôler le rythme, placer le joueur au bon endroit et orchestrer l’action. Une porte s’ouvre, un assaut démarre, une explosion éclate, une escouade progresse. Tout est réglé pour que l’on avance sans avoir le temps de s’ennuyer.
La structure narrative, qui joue avec différentes temporalités, apporte aussi de bonnes idées. Le problème est qu’elle finit parfois par révéler trop tôt ce que certaines scènes auraient gagné à garder pour elles. Certaines surprises fonctionnent, d’autres sont devinées avant même que le jeu ne cherche réellement à les dévoiler.
C’est probablement la phrase qui résume le mieux la campagne. Elle retrouve une partie de ce qui faisait la force de Call of Duty, mais jamais complètement sa grandeur.
Les anciens épisodes n’avaient aucune honte à être des blockbusters américains excessifs. Une explosion nucléaire, une invasion, un monument qui tombe, une séquence totalement improbable : Call of Duty savait parfois être le Fast & Furious du FPS militaire. On ne venait pas chercher du réalisme documentaire, on venait chercher une mise en scène capable de nous faire décrocher la mâchoire.

MW4 possède de gros moyens et cela se voit. Les combats sont beaux, le sound design est excellent, les armes claquent et plusieurs affrontements ont une vraie ampleur. Mais le jeu semble souvent retenir ses coups. J’ai régulièrement attendu le moment où Infinity Ward allait complètement lâcher les chevaux. Ce moment arrive rarement.
Le même problème touche l’émotion. Sans entrer dans les spoilers, certains événements importants sont expédiés avec une sécheresse étonnante. Une disparition, une révélation ou une décision majeure survient, puis le récit repart presque immédiatement. Les anciens Call of Duty savaient parfois faire d’une mort un traumatisme de joueur simplement parce qu’ils prenaient le temps de mettre la scène en valeur. Ici, la campagne crée des émotions mais ne leur laisse pas toujours le temps de respirer.
Call of Duty devrait arrêter de vouloir être ouvert à tout prix
La campagne retombe aussi dans une obsession que la série traîne depuis plusieurs années : proposer des espaces semi-ouverts ou ouverts alors que ce n’est tout simplement pas là que son gameplay est le meilleur.
Dès que MW4 me donne une zone plus large et me laisse rejoindre différents objectifs à mon rythme, la densité chute. On se déplace davantage, l’action se dilue et la mise en scène perd sa précision. Call of Duty excelle quand il sait exactement où le joueur doit regarder et quand quelque chose doit exploser. Lorsqu’il abandonne cette maîtrise, il devient beaucoup plus banal.
Ce problème va d’ailleurs revenir dans DMZ et en Guerre terrestre. Chaque fois que Modern Warfare 4 agrandit ses espaces, j’ai le sentiment que son gameplay perd en efficacité.
Sur les sensations de tir, il y a beaucoup moins à redire. Modern Warfare 4 reste extrêmement agréable à prendre en main. Les armes ont du poids, les animations sont remarquables et les manipulations donnent une vraie matière à chaque fusil. Même les combats au corps-à-corps, pourtant très simples mécaniquement, fonctionnent grâce à une mise en scène brutale et lisible.

Le sound design accompagne parfaitement tout cela. Tirs, impacts, explosions et ambiances donnent une vraie présence aux affrontements. La musique m’a beaucoup moins marqué. Elle fait son travail, le thème Modern Warfare reste efficace et quelques morceaux fonctionnent bien, mais je serais incapable de citer aujourd’hui plusieurs thèmes vraiment mémorables.
Visuellement, le jeu est propre, réaliste et très solide. Il ne provoque pas la même rupture technique que Modern Warfare 2019 en son temps, mais il affine clairement cette base. C’est un Call of Duty moderne très maîtrisé sur le plan de la production.
La comparaison avec Battlefield 6 était inévitable cette année. Sur la campagne, mon choix est clair : Modern Warfare 4 fonctionne mieux. Battlefield 6 m’avait souvent donné l’impression d’essayer de reproduire le spectacle scripté de Call of Duty sans réellement comprendre pourquoi ce rythme fonctionne.
MW4 n’atteint pas les sommets de l’ancienne trilogie, mais Infinity Ward conserve une maîtrise de la mise en scène militaire, du gunplay et de l’enchaînement des séquences que Battlefield n’a pas réussi à égaler sur ce terrain. Cela ne veut pas dire que Battlefield doit devenir Call of Duty. C’est même probablement l’inverse : lorsqu’il essaie de le devenir, la comparaison lui fait mal.
DMZ : une bonne idée qui manque encore de tension

DMZ est beaucoup plus difficile à juger. Sur le papier, j’aime l’idée. Hajin propose une grande zone d’extraction où l’on entre seul ou en équipe pour remplir des objectifs, récupérer du matériel, affronter l’IA ou d’autres joueurs et décider du moment où il faut repartir.
Le problème est qu’après plusieurs parties, j’ai surtout eu l’impression de jouer à Warzone avec une porte de sortie. Call of Duty possède un gameplay pensé pour l’immédiateté. Sur de grandes zones où l’on marche longtemps entre deux points d’intérêt, cette immédiateté disparaît et le vide devient beaucoup plus visible.
J’ai beaucoup joué à Escape from Tarkov et je ne demande absolument pas à DMZ de devenir Tarkov. Mais Tarkov sait rendre un endroit vide inquiétant. Dans DMZ, un endroit vide est souvent simplement vide. On rejoint un point d’intérêt, on élimine quelques ennemis, des renforts arrivent parfois, on récupère du matériel puis on repart.
Sur une partie, après avoir été réanimé, mon escouade et moi avons traversé une longue portion de carte, croisé pratiquement personne puis extrait alors qu’il restait encore beaucoup de temps. Je n’étais pas soulagé d’avoir survécu. J’avais simplement terminé ma partie. Pour un extraction shooter, cette différence compte énormément.
Je précise toutefois que mes premières heures se sont surtout déroulées dans des zones de menace faible ou intermédiaire. Les secteurs les plus dangereux pourront évidemment modifier cette impression. Le potentiel existe, mais le mode doit encore réussir à créer un vrai sentiment de risque.
DMZ souffre aussi d’une interface qui veut constamment aider le joueur. Objectifs, rappels, informations contextuelles, armure, menaces, ordres : l’écran donne parfois l’impression d’avoir peur que l’on oublie quelque chose pendant trois secondes.
Or un extraction shooter devrait aussi pousser à observer l’environnement. Je veux regarder une fenêtre, écouter un bruit, surveiller une route. Pas passer mon temps à partager mon attention entre plusieurs coins de l’écran. Cette surcharge réduit encore une partie de la tension.

Le mode reste également très buggué dans mon expérience. L’exemple le plus mémorable reste ce coéquipier resté presque toute une partie bloqué dans une animation de chute alors qu’il courait normalement. Drôle pendant quelques instants, beaucoup moins quand cela dure tout le match. Les comportements de certains bots et plusieurs petits problèmes techniques renforcent encore l’impression d’un mode arrivé avec besoin de finition.
Il existe aussi une question intéressante autour du public. Plusieurs coéquipiers ont quitté presque immédiatement après leur mort alors qu’une réanimation restait possible. Les habitudes d’un public habitué à mourir, respawn et relancer une partie en quelques secondes ne correspondent pas toujours à un genre qui demande parfois d’attendre et de laisser son équipe revenir.
Le multijoueur : Modern Warfare 4.0

C’est le multijoueur qui a le plus refroidi mon enthousiasme. Pas parce qu’il ne fonctionne pas. Justement parce qu’il fonctionne exactement comme un Call of Duty que j’ai l’impression de connaître depuis des années.
Modern Warfare 4 lance douze cartes 6v6 : Cachette, Coal, Lithium, Lotus, Mumbai, Munition, Nautical, Reactor U92, Rooftops, Sentry, Silkworm et Transit 213. À cela s’ajoutent les cartes Escarmouche, Guerre terrestre et Secteur létal. L’offre n’est donc pas vide.
Les playlists regroupent les classiques comme Match à mort par équipe, Domination, Point stratégique, Élimination confirmée, Mêlée générale, Recherche et destruction ou Jeu d’armes, auxquels s’ajoutent Interception, Ligne de front, Collatéral, Inflation et les formats plus spécifiques comme Secteur létal. Sur le papier, il y a de quoi jouer.
Le problème n’est pas la quantité. Le problème est l’impression d’avoir déjà joué à tout cela. Je pourrais presque appeler le jeu Modern Warfare 4.0, au sens logiciel du terme : une nouvelle version d’une philosophie installée en 2019 et que la série semble incapable de réellement dépasser.

La direction artistique des cartes m’a globalement laissé froid. Certaines fonctionnent, quelques environnements sont agréables et Nautical m’a parfois rappelé Hijacked de Black Ops par son principe maritime. Mais je ne trouve pas cette sélection particulièrement marquante.
Je me souviens encore instantanément de nombreuses anciennes cartes Call of Duty, de leurs couloirs, de leurs fenêtres, de leurs lignes de sniper et des endroits où tout le monde finissait par mourir. Ici, j’ai surtout des terrains de jeu efficaces mais peu d’endroits qui deviennent des souvenirs.
Et c’est là qu’une question devient difficile à éviter : pourquoi Call of Duty continue-t-il de jeter autant de bon contenu lorsqu’un nouvel épisode arrive ?
Vous gardez la formule. Pourquoi ne pas garder les bonnes cartes ?
Modern Warfare 4 arrive avec douze nouvelles cartes principales. Très bien. Mais nous restons dans une lignée technologique directement issue du moteur introduit avec Modern Warfare 2019, enrichi et unifié au fil des années. On ne repart pas d’une feuille blanche à chaque épisode.

Alors pourquoi ne pas conserver les meilleures cartes des Modern Warfare précédents ? Évidemment qu’une carte doit être adaptée. Les spawns changent, les déplacements évoluent, certaines lignes de vue doivent être revues, les collisions et les nouvelles mécaniques demandent de la validation. Personne ne prétend qu’il suffit de copier un fichier d’un dossier à l’autre.
Mais Activision a déjà démontré avec le système Carry Forward entre MWII et MWIII qu’il était possible de préserver des armes, des opérateurs, des skins, des plans et une grande partie de la progression lorsque l’éditeur le souhaitait. Si l’on récupérait intelligemment un bon stock de cartes réussies des épisodes précédents, une rotation proche d’une trentaine de cartes dès le lancement n’aurait rien d’absurde.
Et surtout, le joueur aurait enfin l’impression que ce qu’il a déjà payé garde une valeur. Aujourd’hui, Call of Duty conserve une grande partie de sa formule et de ses sensations, mais demande régulièrement d’abandonner une partie du contenu. Si vous voulez garder le même Call of Duty, gardez au moins les bonnes choses avec.

J’espérais également qu’un retour à quelque chose de plus posé crée des parties plus tactiques. Dans mes sessions, cela s’est souvent traduit par davantage de joueurs derrière une porte, dans un bâtiment ou sur une ligne de vue.
À certains moments, un Match à mort par équipe donne presque l’impression d’une Recherche et destruction tellement peu de joueurs veulent bouger. Réduire certaines formes d’hyper-mobilité ne suffit pas à créer de la stratégie. Si le level design et les outils récompensent surtout celui qui attend, on ne crée pas du tactique, on crée de l’immobilisme.
L’équilibrage devra également évoluer. Certaines armes ou certains équipements m’ont paru très pénibles à affronter, notamment dans des situations où un lance-grenades permettait de verrouiller un passage presque sans possibilité de réaction. Je ne vais pas transformer quelques heures de jeu en analyse mathématique de la méta, mais mon ressenti de lancement reste celui d’un équilibre encore perfectible.
J’ai aussi croisé deux joueurs dont le comportement m’a semblé extrêmement suspect. Cela ne suffit évidemment pas à prouver qu’ils trichaient, donc je n’irai pas plus loin que ce constat. Mais ce n’est jamais une impression rassurante aussi tôt dans la vie d’un multijoueur.

Secteur létal fait partie des choses que j’ai le plus appréciées dans le multijoueur. Son terrain modulaire se reconfigure entre les manches et oblige à reconsidérer les lignes de vue et les trajets. Ce n’est pas une révolution, mais au moins la proposition cherche quelque chose de différent sans transformer Call of Duty en un autre jeu.
C’est exactement ce que j’aimerais voir davantage. Pas Call of Duty qui essaie d’être Battlefield. Pas Call of Duty qui court après Tarkov. Pas Call of Duty qui ajoute une grande zone parce que les grandes zones sont à la mode. Simplement Call of Duty qui expérimente à l’intérieur de sa propre formule.

Guerre terrestre renforce encore mon impression générale. Call of Duty fonctionne particulièrement bien quand le combat est dense, lisible et rapide. On engage un adversaire, on se repositionne, on meurt, on repart.
Étirez cette philosophie sur une grande carte avec véhicules, longues distances et affrontements plus dispersés, et je trouve que l’efficacité diminue. Battlefield a construit son identité autour du combat interarmes à grande échelle. Call of Duty semble parfois vouloir simplement démontrer qu’il peut lui aussi avoir de grandes cartes.
On retrouve ainsi le même problème dans trois morceaux du jeu : la zone ouverte de la campagne, DMZ et Guerre terrestre. Chaque fois que MW4 agrandit son terrain, je trouve son gameplay moins intéressant. Call of Duty n’a pas besoin d’être immense pour être spectaculaire.
Petite mention positive du côté de la personnalisation : j’ai surtout bien aimé plusieurs camouflages et apparences d’armes que l’on débloque en jouant et en remplissant les objectifs de progression. C’est le genre de récompense qui fonctionne bien dans Call of Duty : on voit directement sur son arme ce que l’on a gagné à force de jouer, et certaines apparences ont vraiment de la gueule.
Pour le moment, les skins de base des opérateurs sont plutôt cool. On verra ce qu’ils nous proposeront ensuite dans la boutique et, surtout, combien de temps ils vont réussir à résister avant de nous sortir des skins qui brillent dans tous les sens.
La « Call of Duty tax » n’explique pas tout

Activision a récemment évoqué ce qu’un de ses responsables marketing appelle la « Call of Duty tax » : l’idée que la série est devenue tellement installée que son succès paraît normal et que l’on oublierait parfois le volume de travail nécessaire pour fabriquer chaque épisode.
Je peux entendre cet argument. Un Call of Duty mobilise énormément de développeurs, d’artistes, d’ingénieurs, de designers, d’animateurs et d’équipes techniques. Personne de sérieux ne prétend que Modern Warfare 4 est apparu tout seul sur un disque dur.
Mais le nombre d’employés n’est pas une fonctionnalité et le temps de développement n’est pas une réduction appliquée à la caisse. Modern Warfare 4 est vendu 79,99 € en édition standard sur console. À ce prix, le joueur est parfaitement en droit de regarder ce qui a réellement changé.

J’avais acheté Modern Warfare en 2019 à sa sortie. Plein tarif. Et c’est précisément pour cela que l’impression de déjà-vu devient difficile à accepter sept ans plus tard.
MWII, MWIII et MW4 ne sont évidemment pas exactement le même jeu. Les mouvements, les armes, le rythme, les cartes et les systèmes ont connu des différences. MWII avait même tenté quelque chose de sensiblement plus lourd et plus lent. Dire qu’Activision a vendu quatre fois exactement le même produit serait caricatural.
Mais quand plusieurs jeux premium successifs reposent sur une ossature technologique commune, une philosophie très familière et des sensations de tir qui restent extrêmement proches, on finit forcément par regarder l’addition. Le problème n’est plus de savoir combien de personnes ont travaillé dessus. Il devient beaucoup plus simple : qu’est-ce que mon nouvel achat m’apporte que je n’avais pas déjà payé auparavant ?
Si demain on me vend une voiture neuve plein tarif et qu’elle roule moins bien qu’un modèle acheté plusieurs années auparavant, je ne vais pas me sentir coupable de le signaler sous prétexte que beaucoup d’ingénieurs ont travaillé dessus. Le respect du travail et l’exigence envers le produit final ne sont pas incompatibles.
Vous voulez que le public soit moins sévère face à une formule qui évolue peu ? Très bien. Vendez l’épisode 35 ou 40 euros. Faites-en un free-to-play financé par les cosmétiques. Mais lorsque l’on demande le prix d’un jeu AAA complet, il faut accepter d’être jugé comme un jeu AAA complet.
Si vous voulez vendre chaque épisode comme un jeu neuf, il faut accepter qu’on le juge comme un jeu neuf.
Call of Duty sait encore faire du bon, mais doit enfin chercher son avenir
Modern Warfare 4 n’est donc pas un mauvais jeu. C’est un jeu qui possède suffisamment de qualités pour rendre ses limites encore plus visibles. Sa campagne est bonne sans retrouver la grandeur des meilleurs épisodes. Son gunplay reste remarquable. Son sound design est très solide. DMZ possède du potentiel. Secteur létal montre qu’Infinity Ward sait encore trouver des idées intéressantes.
Mais le multijoueur reste prisonnier d’une philosophie devenue trop familière, DMZ court après un genre déjà largement exploré et les grandes cartes confirment que Call of Duty n’est jamais aussi fort que lorsqu’il concentre son action.
Modern Warfare 2019 avait représenté une vraie rupture. Sept ans plus tard, son héritage ressemble parfois davantage à une cage qu’à un tremplin.
Je ne veux pas que Call of Duty refasse Modern Warfare 2 de 2009 à l’infini. Cette époque est terminée. Je voudrais simplement qu’en lançant le Call of Duty de 2026, j’aie réellement l’impression de jouer au Call of Duty de 2026.
Modern Warfare 4 retrouve une partie de ce qui faisait la force de Call of Duty, mais jamais complètement sa grandeur. Et surtout, il rappelle que la série sait encore faire du bon. Il est maintenant temps qu’elle apprenne enfin à faire du nouveau.



La parole aux joueurs