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Gears of War: E-Day : Une apocalypse sublime à laquelle il manque des cicatrices

Après soixante-dix-neuf ans de guerre, Sera n’aura connu que six semaines de paix avant que le sol ne s’ouvre. The Coalition signe avec E-Day une démonstration technique exceptionnelle et retrouve presque parfaitement les sensations de Gears. Presque, car son apocalypse est parfois plus belle à regarder que douloureuse à vivre.

Gears of War E-Day – Key Art

Avant les Locustes, Sera se faisait déjà la guerre

Marcus Fenix et Dom Santiago dans le visuel officiel de Gears of War E-Day

Avant le Jour de l’Émergence, avant que Marcus Fenix devienne l’un des visages les plus reconnaissables de Xbox, avant même que les habitants de la surface sachent prononcer le mot « Locuste », Sera était déjà un monde façonné par la guerre.

Pas une guerre brève, née d’un coup d’État ou d’une frontière disputée pendant quelques années. Une guerre qui avait eu le temps de devenir une tradition. Une guerre dont on héritait presque comme d’un nom de famille.

Au centre de ce conflit se trouve l’Imulsion, une ressource énergétique suffisamment stratégique pour redessiner l’économie, les alliances et les ambitions de la planète. D’un côté, la Coalition des Gouvernements Unis, la CGU. De l’autre, l’Union des Républiques Indépendantes, l’URI. Deux blocs qui finissent par s’affronter dans ce que l’histoire de Sera retiendra sous le nom de guerres pendulaires.

Elles dureront soixante-dix-neuf ans.

Soixante-dix-neuf années, c’est assez pour qu’un conflit cesse d’être un événement et devienne un environnement. Des enfants naissent alors que leurs parents sont déjà en guerre. Ils grandissent en voyant des uniformes, des convois, des monuments aux morts, puis deviennent à leur tour les adultes envoyés au front. À la soixante-dix-neuvième année, un slogan se répand : « NO80 ». Pas de quatre-vingtième année. Peu importe presque la forme que prendra la fin ; il faut simplement qu’elle arrive.

C’est dans cette civilisation-là que l’on fabrique des Gears. Des soldats de la CGU formés pour tenir une ligne, prendre une position, obéir à une chaîne de commandement et recommencer le lendemain. Leur silhouette massive, leurs armures, leurs armes démesurées ne sont pas seulement un choix esthétique devenu iconique : elles appartiennent à un monde qui a organisé plusieurs générations autour de la guerre.

Marcus Fenix et Dominic Santiago en sont les enfants. Quand les guerres pendulaires approchent enfin de leur terme, ils sont encore jeunes, mais déjà vétérans. Ils savent ce qu’est un ordre, un front, un ennemi humain. Ils connaissent aussi le prix que tout cela exige. Carlos Santiago, le frère aîné de Dom et le meilleur ami de Marcus, est mort au combat peu avant la fin du conflit. Et lorsque commence E-Day, ce deuil n’a pas rapproché Marcus et Dom : The Coalition les présente au contraire comme deux hommes qui ont pris leurs distances.

Autrement dit, avant même que le monde s’effondre, quelque chose entre eux est déjà cassé.

Six semaines

Magasin d’électronique plongé dans l’urgence pendant l’Emergence Day

Puis, enfin, les armes se taisent.

Après soixante-dix-neuf ans, la CGU et l’URI signent la paix. Sera découvre quelque chose que plusieurs générations n’ont pratiquement jamais connu : l’après. À Kalona, on célèbre l’armistice. Les vétérans rentrent du front. Marcus et Dom assistent à une cérémonie commémorative. Pour la première fois depuis leur enfance, ils peuvent se demander ce qu’une vie sans guerre est censée devenir.

Cette vie durera six semaines.

C’est tout ce que Sera obtient entre la fin des guerres pendulaires et le Jour de l’Émergence.

Et c’est peut-être le détail le plus cruel de tout l’univers de Gears. L’humanité ne rencontre pas les Locustes au sommet de sa puissance, reposée, unie et prête à se défendre. Elle les rencontre après presque huit décennies passées à s’épuiser contre elle-même. Elle vient à peine de ranger les fusils. Elle vient à peine de commencer à enterrer la guerre.

Puis le sol s’ouvre.

La Horde Locuste surgit des profondeurs. En une seule journée, un quart de la population de Sera est tué. La CGU, qui sait pourtant faire la guerre mieux que presque n’importe quelle institution de ce monde, découvre un ennemi qui ne vient pas d’une frontière, ne partage pas ses règles et transforme les villes elles-mêmes en champs de bataille.

Voilà le vrai point de départ d’E-Day : pas une civilisation naïve qui découvre la violence, mais une civilisation militarisée jusqu’à l’os qui pensait avoir enfin survécu au pire.

Elle se trompait.

Trois jeux pour comprendre ce que Gears voulait vraiment dire

Illustration officielle de Gears of War E-Day publiée par Xbox Wire

Avant de parler d’E-Day, il faut pourtant faire un détour. Pas pour réciter la chronologie. Pour comprendre ce que cette licence a fait ressentir.

En 2006, le premier Gears of War arrive sur Xbox 360 comme une démonstration de force. À l’époque, il ne se contente pas d’être beau : il devient l’une des vitrines de cette génération et participe à redéfinir le jeu de tir à la troisième personne autour de la couverture. Tout paraît avoir été construit autour du poids. Le poids des armures. Celui des armes. Celui d’un corps qui percute un mur au lieu de simplement s’y coller.

Epic Games transforme alors une idée simple, se protéger avant de tirer, en langage. Une rue devient une série de décisions. Un muret, quelques secondes de vie supplémentaires. Une colonne, une possibilité de progresser. Le joueur ne lit plus seulement un décor pour savoir où aller ; il le lit pour savoir où il pourra survivre.

Et puis il y a l’atmosphère. Le premier Gears est plus étroit, plus sombre, parfois presque horrifique. Les villes sont déjà mortes, les rues semblent abandonnées depuis trop longtemps et les Locustes ont encore quelque chose d’incompréhensible. La rencontre avec un Berserker, encore citée aujourd’hui par The Coalition comme l’un de ces souvenirs impossibles à oublier, résume bien cette époque : Gears pouvait être spectaculaire tout en vous donnant envie de ne surtout pas avancer.

Mais sa vraie force se trouvait peut-être ailleurs. Dans la personne qui avançait à côté de vous.

La coopération n’a jamais ressemblé à un simple supplément dans Gears. Elle prolonge ce que raconte la série. Un joueur couvre, l’autre traverse. L’un tombe, l’autre revient. On partage les mêmes murs et les mêmes erreurs. Beaucoup de souvenirs liés à cette licence sont donc aussi des souvenirs liés à quelqu’un d’autre : un frère, un ami, une voix dans un casque. Vingt ans plus tard, The Coalition elle-même parle encore de cette longévité en évoquant les souvenirs construits ensemble, Marcus, Dom et cette sensation de ne jamais réellement combattre seul.

Puis arrive Gears of War 2.

Et cette fois, l’intime ne suffit plus. L’hiver approche, des villes entières disparaissent et la CGU n’a plus le luxe d’attendre. L’humanité lance un assaut de grande ampleur contre la Horde Locuste et descend jusque dans les Entrailles. Tout devient plus grand : les batailles, les créatures, les armées, le sentiment que chaque opération pourrait être la dernière.

Pourtant, plus Gears 2 élargit son spectacle, plus il rapproche la caméra de ses personnages. La guerre cesse progressivement d’être seulement un décor apocalyptique. Elle devient une machine à user les familles, les relations, l’espoir. Le jeu comprend alors qu’un Brumak gigantesque peut impressionner pendant cinq minutes, mais qu’un personnage auquel on s’est attaché peut rester avec vous pendant des années.

Et c’est aussi Gears 2 qui introduit la Horde : jusqu’à cinq joueurs, cinquante vagues et un principe d’une simplicité presque insolente. Tenir un peu plus longtemps. Lire la carte. Choisir une position. Se couvrir. Voir la ligne céder. Recommencer. Une bonne partie de l’ADN coopératif de la série peut tenir dans cette boucle.

Gears of War 3, lui, porte une autre responsabilité : conclure.

La civilisation est en ruines, les survivants sont dispersés et le temps presse. Le jeu conserve tout ce qui fait l’excès de la série, les armes, les monstres, les exécutions et le grand spectacle, mais quelque chose a changé. Les personnages sont fatigués. Nous aussi, quelque part, parce que nous avons traversé trop de choses avec eux pour les regarder comme de simples avatars.

La campagne passe à quatre joueurs, la Horde s’enrichit, le multijoueur continue d’accélérer, mais ce ne sont pas nécessairement ces chiffres qui restent quinze ans plus tard. Ce sont des regards, des silences, des morceaux de musique, cette façon de laisser parfois les soldats cesser d’être des armures pendant quelques secondes.

Mad World est devenu l’un de ces raccourcis émotionnels. Sans spoiler quoi que ce soit à quelqu’un qui découvrirait la saga avec E-Day, il suffit de rappeler que la chanson accompagne Gears depuis sa bande-annonce devenue culte en 2006 et qu’elle a fini par porter, pour beaucoup de joueurs, bien davantage qu’une simple campagne marketing. Quelques notes suffisent.

Le premier jeu avait donné un corps à Gears. Le deuxième lui avait donné une échelle. Le troisième lui avait donné des cicatrices.

Après cela, Gears 4 puis Gears 5 ont déplacé le centre de gravité de la série vers une nouvelle génération. Je comprends ce choix. Je ne dirai pas non plus que ces jeux sont mauvais. Mais, personnellement, je n’y ai jamais retrouvé le même attachement. Marcus était encore là, la licence aussi, mais son cœur me paraissait plus loin.

Voilà pourquoi le retour à Marcus et Dom comptait autant pour moi.

Pas par nostalgie paresseuse. Parce qu’E-Day revenait précisément à l’endroit où tout ce qui avait rendu cette trilogie importante pouvait naître une deuxième fois.

Test réalisé sur PC avec une configuration haut de gamme et le preset Extrême. Campagne terminée, plusieurs sessions en Horde Siege et un passage par le Versus. Les visuels utilisés dans cet article proviennent des médias officiels de Microsoft et The Coalition.

Avant les héros, il y avait encore des hommes

Marcus Fenix et Dominic Santiago affrontent les Locustes dans Gears of War: E-Day

E-Day se déroule quatorze ans avant le premier Gears. Marcus et Dom viennent tout juste de rentrer des guerres pendulaires lorsque l’Émergence frappe Kalona. Et The Coalition a compris quelque chose de fondamental : pour que les Locustes puissent redevenir terrifiants, il fallait commencer par leur rendre leur mystère.

Au début, ils ne sont pas encore une faction que l’on sait lire. Ils sont un bruit derrière une cloison. Une silhouette trop grande dans une lumière trop faible. Quelque chose qui traverse une pièce avant que les personnages aient eu le temps de trouver un mot pour le décrire.

Le joueur, lui, connaît les Drones, les Wretches, les Boomers et tout ce que la saga a accumulé en vingt ans. Marcus et Dom, non. Cette différence crée une tension remarquable. On sait ce qui arrive ; eux découvrent seulement que les règles viennent de changer.

À plusieurs reprises, j’ai pensé à Dead Space. La comparaison a ses limites : Marcus reste un Gear armé jusqu’aux dents, pas un ingénieur abandonné dans un vaisseau. Mais E-Day retrouve cette peur primitive qui naît moins de ce que l’on voit que de ce que l’on ne comprend pas encore. Les couloirs sombres, les sons avant les corps, les portes que l’on n’a soudain plus envie d’ouvrir : les premières heures sont remarquablement maîtrisées.

Le choix narratif aide beaucoup : le récit ne quitte jamais Bravo Squad. Un événement gigantesque se déroule à l’échelle de Sera, mais nous n’en savons que ce que Marcus, Dom, Mags Carter et Lucas Reyes peuvent voir. C’est une approche revendiquée dans la tradition des récits de guerre qui suivent un petit groupe au milieu d’un désastre beaucoup plus vaste.

Au début, cette contrainte est une force. Ne rien savoir rend les Locustes plus menaçants. Ne pas disposer d’une carte complète du désastre oblige à ressentir l’Émergence au niveau du sol.

Plus tard, cette même idée deviendra aussi l’une de mes frustrations.

Une ville qui meurt avec une beauté indécente

Kalona en pleine destruction pendant le Jour de l’Émergence dans Gears of War: E-Day

Puis on sort d’un bâtiment, on se retourne, et Kalona apparaît.

Un immeuble s’affaisse au loin. Une façade prend feu. De la fumée avale un morceau du ciel. Des quartiers entiers semblent continuer à vivre, brûler et s’effondrer alors que le joueur n’y mettra peut-être jamais les pieds.

Je vais le dire sans chercher à tempérer la formule : techniquement, Gears of War: E-Day est exceptionnel.

Pas « très beau pour un Gears ». Pas « impressionnant pour 2026 ». Exceptionnel.

J’ai rarement vu un jeu produire une telle continuité entre ses cinématiques et son gameplay. Il reste possible de percevoir la transition, évidemment, mais la frontière est parfois si fine qu’il faut une seconde pour réaliser que la manette nous a déjà été rendue. Les visages, les matériaux, les particules, les éclairages, la fumée, les animations et surtout la profondeur des arrière-plans donnent à Kalona une densité presque absurde.

Et ce qui me fascine le plus, c’est que cette technique raconte quelque chose. Le meilleur drame d’E-Day se trouve parfois derrière Marcus. Il suffit de se retourner pour voir la ville perdre un autre morceau d’elle-même. Un quartier qui brûle à l’horizon peut dire davantage sur la situation qu’une minute de dialogue.

C’est déjà le grand paradoxe du jeu : son image comprend parfaitement la catastrophe. Son scénario, beaucoup moins constamment.

Sur ma configuration, j’ai joué avec le preset Extrême. J’ai rencontré deux plantages consécutifs vers la fin de la campagne alors qu’une mise à jour de pilote de ma carte graphique m’attendait. Une fois celle-ci installée, je n’ai plus eu de crash. Mon PC n’est évidemment pas un laboratoire et je ne prétends pas généraliser cette expérience à toutes les machines, mais voir un jeu aussi dense tourner de cette manière reste impressionnant.

The Coalition a reconstruit E-Day sur une nouvelle base technique avec Unreal Engine 5 et, surtout, n’a pas utilisé cette puissance pour fabriquer une vitrine vide. Le jeu reste lisible lorsque l’écran se remplit. Les animations n’écrasent jamais la réponse des commandes. La destruction sert les combats autant qu’elle sert les panoramas.

La prouesse n’est donc pas seulement de faire une belle image. C’est de réussir à nous laisser jouer à l’intérieur.

Une tonne d’acier, et pourtant tout répond

Un Gear doit peser lourd.

C’est presque une loi de la série. Marcus ne doit jamais donner l’impression qu’il flotte au-dessus du sol. Lorsqu’il quitte une couverture, il doit sembler s’en arracher. Lorsqu’il percute un mur, on doit sentir l’armure arriver avec lui.

E-Day réussit ce compromis mieux que n’importe quel épisode à mes yeux. The Coalition a entièrement reconstruit son système de couverture et ses déplacements, mais n’a pas confondu fluidité et légèreté. Tout répond mieux sans que la masse disparaisse.

Le système de couverture est plus permissif dans les formes qu’il accepte, plus naturel dans les transitions et plus précis dans la façon dont le personnage entre et sort d’un abri. Les nouvelles possibilités de glissade, de saut, d’escalade et de franchissement ajoutent de la verticalité sans transformer Marcus en personnage de hero shooter. On retrouve toujours ce moment où une mauvaise traversée vous laisse exposé au milieu de la rue et où l’on comprend immédiatement que l’on a pris une mauvaise décision.

Le gunplay est du même niveau. Les armes ont du poids, les impacts aussi. E-Day simule désormais le déplacement des projectiles, permet de changer d’épaule en visée et ajuste plusieurs armes pour encourager des usages plus précis. Tout cela pourrait sembler très technique sur le papier. Manette en main, la conséquence est plus simple : tirer est extrêmement agréable.

Le rechargement actif reste au centre de cette sensation. Une petite barre, un timing à respecter, quelques dixièmes de seconde qui deviennent soudain très importants lorsqu’un Locuste vous fonce dessus. Réussir le geste est satisfaisant. Le manquer au mauvais moment suffit à créer une micro-panique. C’est exactement le genre de mécanique que j’aime dans Gears : une idée simple qui devient dramatique uniquement parce que le combat autour d’elle l’exige.

Une exécution brutale dans Gears of War: E-Day

Les exécutions, enfin, restent fidèles à la tradition. Brutales, excessives, parfois franchement dégueulasses. Elles ne cherchent pas à réinventer la série ; elles rappellent simplement qu’un Locuste suffisamment malchanceux pour finir à portée de main n’est généralement pas destiné à repartir entier.

Tout ce que je demandais à The Coalition sur le plan des sensations est là. Le studio a pris un système vieux de vingt ans, a retiré les petites frictions accumulées avec le temps et a conservé ce qui faisait son identité.

Le problème d’E-Day n’est pas sa manière de jouer.

C’est ce qu’il décide parfois de faire entre deux combats.

Quand le monde s’ouvre, la tension s’échappe

Marcus Fenix et Dom Santiago dans le visuel officiel de Gears of War E-Day

Les meilleurs passages de la campagne sont presque toujours ceux où The Coalition contrôle la respiration du joueur.

Un couloir. Une porte. Une arène. Un silence. Puis un bruit. Le jeu sait exactement quand accélérer, quand enfermer Marcus et quand faire entrer les Locustes. Dans ces moments-là, j’ai retrouvé quelque chose que je n’avais plus ressenti depuis longtemps : cette tension presque physique des grandes campagnes d’action des années Modern Warfare 2 et Modern Warfare 3, lorsque l’on se retrouvait légèrement avancé sur son fauteuil parce qu’une séquence semblait toujours sur le point de dérailler.

E-Day possède plusieurs moments comme ça. Et certains sont exceptionnels.

Puis le jeu ouvre ses espaces.

À trois ou quatre reprises, la campagne ouvre beaucoup plus ses espaces. Les objectifs s’éloignent, les transitions s’allongent et Kalona devient davantage un territoire à parcourir qu’une séquence à vivre. Les activités annexes restent cohérentes avec l’univers, puisqu’il s’agit par exemple d’aider des civils, de soutenir une unité ou de récupérer du matériel utile. Le problème n’est donc pas ce qu’elles racontent, mais la façon dont elles sont intégrées au rythme.

Kalona est en train de mourir, mais je n’en vois plus assez la chute. Bravo Squad reste liée à la ville et agit pour elle, pourtant ces détours nous éloignent trop souvent du front où la CGU essaie réellement de tenir.

C’est là que les séquences semi-ouvertes m’ont perdu. Pas parce que Gears devrait être interdit de liberté, ni parce que ses mécaniques deviennent moins bonnes dès que l’espace s’élargit. Le gunplay, les déplacements et la couverture restent excellents. Ce qui disparaît, c’est la densité. Dans les passages plus fermés, chaque mètre peut être mis en scène, chaque apparition de Locuste participe à la sensation d’invasion. Dans ces zones plus libres, les ennemis se font plus rares entre deux activités, les civils traversent parfois les rues pour se réfugier ailleurs et la ville ressemble davantage à une carte ponctuée d’objectifs qu’à une cité qui lutte pour sa survie.

À plusieurs reprises, j’ai senti ces respirations s’étirer plus qu’elles ne le méritaient, comme si le jeu craignait que son Émergence soit trop courte alors qu’elle ne l’était pas. Ce qui me gênait n’était pas l’idée d’avoir des choses à faire en marge du chemin principal, mais le fait que ces moments coupent la sensation d’effondrement continu de la ville. Et chaque fois que la campagne revenait à une progression plus resserrée, à une défense de position ou à une séquence de bataille plus cadrée, elle retrouvait immédiatement toute sa force.

Les caisses et collectibles participent un peu à cette impression de carte à nettoyer. Je ne les trouve pas particulièrement passionnants à récupérer, même si je n’ai jamais eu le problème parfois évoqué de leur signal sonore qui viendrait parasiter les cinématiques : dans mon expérience, ce petit son est resté parfaitement anecdotique.

J’aurais accepté sans hésitation une campagne plus courte d’une heure ou deux si cela avait permis de conserver cette densité.

E-Day n’avait pas besoin d’être plus grand. Il avait besoin d’être plus proche.

Kalona brûle. Trop souvent sans nous.

Marcus Fenix et Dominic Santiago au cœur de l’Emergence Day dans Gears of War: E-Day

Ma séquence préférée ou presque se déroule au fort.

Pas uniquement parce qu’elle est spectaculaire. Parce qu’il y a enfin des Gears autour de nous. Une position à tenir. Une ligne qui existe tant que suffisamment de soldats refusent de reculer. Pendant quelques minutes, on ne traverse plus les restes d’une bataille : on assiste à la bataille avant qu’elle devienne un décor.

C’est là que j’ai compris ce que j’aurais voulu qu’E-Day devienne après son remarquable début horrifique.

Les séquences les plus fermées pouvaient rester exactement dans cette logique : des soldats qui avancent au milieu d’une catastrophe qu’ils comprennent encore mal. Et lorsque la campagne choisit de montrer la CGU se regrouper, défendre une position ou tenter de reprendre le contrôle, elle devient immédiatement plus forte. J’aurais simplement voulu voir davantage de moments où les communications reviennent, où des unités convergent et où des officiers organisent une réponse. Pas pour gagner, puisque le Jour de l’Émergence n’est pas une victoire, mais pour limiter les dégâts.

Tenir une avenue dix minutes de plus pour vider un hôpital. Protéger un pont le temps qu’un convoi civil passe. Voir une escouade rester derrière parce que quelqu’un doit ralentir les Locustes. Regarder des dizaines de Gears tuer énormément d’ennemis, montrer qu’ils sont compétents, puis reculer quand même.

Voilà le spectacle que j’aurais voulu.

Pas une armée stupide écrasée par un ennemi supérieur. Une bonne armée qui comprend progressivement que cela ne suffira pas.

Je comprends parfaitement ce parti pris : ne jamais quitter Bravo Squad, accepter que ses membres ne soient pas toujours au bon endroit au bon moment et montrer une catastrophe mondiale depuis un angle humain et limité. Cette décision fonctionne admirablement dans beaucoup de séquences fermées, lorsque la campagne garde Marcus, Dom et les autres au contact direct de la chute de Kalona. Elle me convainc beaucoup moins dès que les espaces s’ouvrent et que l’escouade se retrouve davantage occupée par des objectifs périphériques que par l’effondrement visible de la ville.

Trop souvent, j’en vois les conséquences. Des rues détruites. Des cadavres. Des bâtiments déjà tombés. Une ville sublime à regarder mourir.

J’aurais voulu être là une minute plus tôt.

E-Day réussit mieux à montrer la fin du monde qu’à nous faire vivre ceux qui essaient encore de l’empêcher.

On ne pleure que ceux que l’on a connus

À partir d’ici, j’évoque certains éléments de la fin d’E-Day. Je ne spoile aucun événement majeur de la trilogie originale, mais si vous voulez découvrir le destin des nouveaux personnages sans la moindre indication, passez directement à la partie consacrée à Horde Siege.

Mags Carter et Lucas Reyes aux côtés de l’escouade Bravo

Bravo Squad réunit Marcus, Dom, Mags Carter et Lucas Reyes. Introduire de nouveaux personnages dans un préquel est une excellente idée. C’est même l’un des plaisirs du format : donner un visage à des événements dont on ne connaissait auparavant que la date.

Mags est une vétérane des guerres pendulaires revenue à Kalona. Lucas est un officier des transmissions qui rêvait du front sans l’avoir réellement connu. Akila Grey, capitaine de la CGU, participe également à cette nouvelle galerie de personnages. Tous donnent à E-Day des possibilités que le premier Gears, situé quatorze ans plus tard, n’avait évidemment aucune raison de raconter.

Mon problème est moins leur existence que la façon dont le jeu referme, ou plutôt ne referme pas, leurs trajectoires.

À la fin, E-Day laisse debout plusieurs figures importantes qu’il vient d’introduire et que l’on ne retrouvera pas dans le premier épisode. Ce n’est pas une incohérence. Quatorze années sont immenses. Une personne peut quitter la CGU, changer de ville, disparaître du récit sans que le canon ne soit bouleversé. Et leur survie ne prouve évidemment pas qu’un reboot est en préparation.

Mais elle crée une dette narrative. Le jeu nous demande de nous investir dans ces personnages et remet leur résolution à plus tard. Cela ne m’a pas donné l’impression d’une fin brutale pour autant. Pour un préquel, cette retenue me paraît même assez logique : nous savons déjà que l’histoire de Gears continue après Kalona, et E-Day n’a pas besoin de fabriquer artificiellement une conclusion totale à un monde dont nous connaissons la suite.

J’aurais préféré qu’E-Day ose parfois fermer ses propres portes.

Pas tuer quelqu’un uniquement pour arracher une larme. Mais accepter qu’un personnage puisse ne pas quitter Kalona si sa disparition donne du sens à tout ce que l’on vient de vivre. Mags, Lucas, Grey ou quelqu’un d’autre : peu importe le nom. Ce qui m’intéressait était de voir le Jour de l’Émergence laisser une perte irréversible au sein même de ce groupe.

Parce que la mort, dans Gears, n’a jamais eu besoin d’être élégante. Elle a seulement besoin d’être humaine.

C’est là qu’un détail récurrent m’a frappé : beaucoup de soldats secondaires meurent derrière un casque. Visuellement, l’armure de la CGU est iconique. Narrativement, le casque fabrique aussi de l’anonymat. Lorsqu’un personnage que je connais à peine tombe sans que le jeu m’ait jamais montré ses yeux, je vois d’abord une armure s’effondrer. Je comprends la perte militaire. Je ressens moins la perte humaine.

La trilogie originale était souvent très forte lorsqu’elle faisait l’inverse : montrer l’homme avant le soldat. Une voix, un visage, une relation, une peur. Quelques scènes peuvent suffire pour que l’on cesse de voir un figurant et que l’on commence à voir quelqu’un.

E-Day avait devant lui une ville entière remplie de ces possibles visages.

Il choisit trop souvent de nous montrer leurs casques après la bataille.

La musique participe à la même frustration. Elle est bonne, parfois très bonne. Elle sait accompagner l’angoisse, gonfler une bataille et s’effacer devant un panorama. Mais je n’ai pas trouvé le morceau. Celui qui cesse d’être une piste de bande-son et devient un souvenir.

Je ne demandais pas forcément à The Coalition de ressortir Mad World. J’aurais simplement aimé qu’E-Day trouve son équivalent : quelques notes capables, dans dix ans, de faire revenir Kalona en une seconde.

Gears a toujours caché beaucoup de mélancolie sous ses muscles et ses tronçonneuses.

E-Day possède toute la violence.

Il lui manque parfois le deuil.

Quand le scénario montre trop ses intentions

Il existe enfin un point plus délicat à formuler, parce qu’il est très facile de caricaturer ce débat.

Le mot « quota » m’est venu plusieurs fois pendant la campagne. Je tiens donc à préciser immédiatement ce que je veux dire, et ce que je ne veux pas dire. Je n’ai aucune information sur la façon dont The Coalition construit son casting, je ne connais aucune consigne interne et je ne vais pas transformer un ressenti en accusation.

Ce qui me gêne est un effet d’écriture.

Par moments, j’ai l’impression de voir la fonction d’un personnage avant de voir la personne. Certaines caractéristiques sont soulignées rapidement, certains rôles moraux deviennent très lisibles, et j’ai parfois le sentiment que le scénario m’indique trop tôt qui je dois trouver admirable, qui doit incarner l’autorité obtuse et qui possède la lecture la plus juste de la situation.

Mags cristallise une partie de ce ressenti. The Coalition a présenté Marcus et Dom comme les personnages assis à l’avant de la voiture et Mags et Lucas à l’arrière. Pourtant, certains pans de la campagne accordent à Mags un poids tel que je me suis parfois demandé de quelle histoire d’origine j’étais réellement en train de suivre le centre émotionnel.

Le problème n’est pas son identité, son sexe, son orientation, son origine ou n’importe quelle caractéristique prise séparément. Le problème apparaît lorsque l’accumulation de ce que le scénario veut nous faire comprendre à son sujet devient plus visible que ses contradictions, ses erreurs et ses angles morts. À cet instant, je ne vois plus seulement Mags. Je vois l’écriture qui travaille derrière elle.

La même chose vaut pour certains rapports d’autorité. Le colonel Trench, Akila Grey et d’autres figures n’ont pas toujours, à mes yeux, le niveau de nuance ou de charisme qu’exige un événement pareil. J’aurais voulu un désordre humain beaucoup plus violent : de bons chefs qui prennent une décision catastrophique, des personnages antipathiques qui sauvent des vies, des soldats courageux qui craquent, des gens admirables qui ont tort.

Un monde en train de finir devrait rendre tout le monde plus difficile à classer.

Et c’est peut-être encore une fois ce qui rend le contraste si visible : Kalona, elle, accepte parfaitement d’être belle et horrible, grandiose et désespérée, vivante et déjà condamnée au même instant.

J’aurais aimé que l’écriture de ses habitants soit aussi ambiguë que ses rues.

Horde Siege : quand Gears n’a plus besoin de raconter pour convaincre

Une escouade de la CGU affronte un Corpser dans Horde Siege

Puis il y a Horde Siege.

Et là, honnêtement, je n’ai presque rien à redire.

The Coalition prend le principe historique de la Horde et l’agrandit. Douze joueurs peuvent désormais se retrouver sur le même champ de bataille, répartis en trois escouades de quatre, avec des missions propres, des objectifs qui se croisent et des événements capables de pousser plusieurs groupes à converger vers la même menace.

Le changement aurait pu diluer ce qui faisait la simplicité de la Horde. Il fait plutôt l’inverse : il donne davantage d’occasions à l’excellent système de combat d’E-Day de s’exprimer.

Quatre classes sont disponibles au lancement : Assault, Breacher, Marksman et Medic. Chacune possède son équipement de départ, son bonus, son matériel tactique et sa propre progression, avec trente niveaux annoncés au lancement. Les armes, les équipements et les modifications se débloquent progressivement, ce qui donne une raison très simple de relancer une partie avec la même classe.

Et surtout, le jeu ne vous impose pas une composition parfaite. La complémentarité entre les classes existe, mais elle n’est pas transformée en règle rigide.

C’est exactement ce que j’aime dans le système. On peut faire n’importe quoi. Puis une mission vous rappelle assez vite pourquoi un Medic dans l’escouade n’était peut-être pas une mauvaise idée.

Cette liberté donne à la coopération une intelligence naturelle. Personne ne vous affiche « mauvaise composition » en rouge à l’écran. Le jeu vous laisse simplement apprendre par les conséquences.

Horde Siege fonctionne aussi parce qu’il possède plusieurs rythmes. Certaines missions sont courtes et brutales, d’autres demandent davantage de déplacement, tandis que les objectifs Horde reviennent à quelque chose de plus classique : se retrancher et survivre à des vagues de plus en plus difficiles. On retrouve l’énergie, les améliorations, les défenses, les mods d’armes et cette obsession très Gears de regarder une position comme un problème à résoudre collectivement.

Mais je peux résumer mon avis beaucoup plus simplement.

C’est fun.

Une mission se termine, on souffle quelques secondes, et on a déjà envie de lancer la suivante. Avec ce gunplay, ce système de couverture et le plaisir très particulier de voir plusieurs escouades de la CGU tenir une ville contre les Locustes, Horde Siege ressemble presque à l’endroit où toutes les qualités d’E-Day arrêtent de se disputer entre elles.

Ici, tout fonctionne ensemble.

Le Gears des autres

Capture officielle du mode Versus de Gears of War E-Day

J’ai également essayé le Versus. Et je préfère être très clair : ce n’est pas le mode sur lequel je veux faire reposer mon jugement.

Le PvP est bon. Même très bon. Le système de mouvement reconstruit lui apporte énormément, et The Coalition a justement travaillé pour rendre les déplacements plus lisibles et plus intentionnels, en limitant notamment l’ancien hyper-bouncing qui pouvait rendre certains affrontements presque absurdes à regarder.

Cela ne change pas une chose : le multijoueur compétitif n’est tout simplement pas ma manière d’aimer Gears.

À l’époque de Gears of War 3, regarder certains joueurs rebondir d’une couverture à l’autre me donnait presque le mal de mer. E-Day est plus propre, plus lisible et probablement meilleur sur ce point. Je reconnais sans difficulté la qualité du travail.

Mais mon Gears, c’est autre chose.

Mon Gears, c’est une campagne que je traverse avec Marcus et Dom, puis une Horde dans laquelle je tiens une position jusqu’à ce que l’écran se remplisse de Locustes.

Je ne vais donc pas reprocher au Versus de ne pas être ce que je recherche. Il appartient simplement à une autre manière d’aimer la série.

Xbox, regardez bien ce que vous avez entre les mains

Visuel officiel de Gears of War E-Day sur PC

Il me reste un détour avant de refermer ce test. Celui-ci ne s’adresse plus vraiment au jeu.

Asha Sharma, aujourd’hui CEO de Xbox, écrivait lors de sa prise de fonction : « My first job is simple: understand what makes this work and protect it. » Après les restructurations et suppressions de postes annoncées cette année chez Xbox, cette phrase mérite d’être prise au sérieux.

Alors regardez The Coalition.

Regardez réellement ce que cette équipe vient de faire.

Parce que ce n’est pas rien.

E-Day n’est pas simplement un jeu très beau. C’est une démonstration de maîtrise. Le studio a reconstruit son gameplay, ses animations, son système de couverture, ses ennemis et sa base technique, puis a réussi à faire fonctionner tout cela au moment où le joueur reprend la manette. Il est facile de fabriquer une bande-annonce spectaculaire. Il est infiniment plus difficile de conserver cette qualité pendant des heures tout en demandant au jeu de rester réactif.

The Coalition vient de faire de Gears une véritable vitrine technologique pour Xbox.

Et je pèse mes mots : j’ai rarement vu quelque chose d’aussi maîtrisé techniquement.

C’est précisément pour cette raison que je suis aussi exigeant envers le reste.

Mes critiques sur la narration ne sont pas le signe que je considère The Coalition comme une équipe en échec. Elles disent presque l’inverse. Elles viennent de la frustration de voir un studio toucher l’excellence dans tant de domaines et de sentir qu’une écriture du même niveau pourrait le faire passer d’un très grand jeu à quelque chose qui marque une génération.

Protégez ce studio. Donnez-lui le temps de travailler. Donnez-lui des scénaristes capables de comprendre que Gears fait parfois plus mal lorsqu’il se tait que lorsqu’il fait exploser un immeuble. Laissez une scène respirer. Laissez un personnage être contradictoire. Laissez une campagne perdre deux heures si ces deux heures n’apportent rien. Et lorsqu’une histoire exige une perte, n’ayez pas peur de laisser cette perte exister.

Vous avez dit vouloir comprendre ce qui fonctionne et le protéger.

The Coalition fonctionne.

Protégez-le.

La perfection dans les mains, la cicatrice en moins

Je ne suis pas sorti d’E-Day déçu.

La déception suppose qu’un jeu ait manqué sa cible. E-Day la touche beaucoup trop souvent pour que je puisse employer ce mot.

J’ai retrouvé dans ses couloirs sombres, dans ses premiers Drones, dans le fracas de certaines batailles et dans le poids presque physique de Marcus quelque chose que je pensais perdu. La sensation de Gears. Pas une imitation. Pas un hommage. Cette chose difficile à expliquer qui fait qu’après vingt secondes derrière une couverture, on sait exactement à quelle série on joue.

Son gunplay est excellent. Son système de couverture est, à mes yeux, le meilleur de la franchise. Ses déplacements ont trouvé l’équilibre entre fluidité et poids. Ses exécutions sont exactement là où elles doivent être. Horde Siege est une réussite totale. Techniquement, le jeu tutoie un niveau que très peu de productions atteignent.

Et malgré tout cela, une image reste.

Kalona brûle au loin.

C’est magnifique.

Et je suis trop loin d’elle.

C’est toute ma frustration avec E-Day. J’aurais voulu rester dans ces rues au moment où les lignes de la CGU cèdent. Apprendre le prénom d’un Gear avant de le voir disparaître. Regarder une contre-offensive parfaitement exécutée échouer malgré tout. Sentir que chaque mission ne nous rapproche pas d’une victoire, mais seulement d’une catastrophe un peu moins totale.

The Coalition a compris comment Gears doit se jouer.

Peut-être mieux que jamais.

Il lui reste maintenant à faire en sorte que ses histoires laissent les mêmes cicatrices que ses combats.

Gears of War: E-Day est une apocalypse sublime, une démonstration technique presque insolente et un retour formidable sur le plan des sensations. Il lui manque seulement ce que les plus grands Gears savaient laisser derrière eux une fois l’écran devenu noir : une blessure.

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