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Onimusha: Way of the Sword, un très bon jeu d’action trop étiré

Onimusha: Way of the Sword
Illustration promotionnelle d’Onimusha: Way of the Sword

Il y a vingt-cinq ans, en 2001, un studio interne de Capcom, en partie l’équipe de Resident Evil, lançait Onimusha: Warlords sur PlayStation 2. On y incarnait Samanosuke, un samouraï lâché dans un Japon féodal grouillant de démons. Le sabre dans une main, un gantelet avaleur d’âmes sur l’autre. Ce fut un choc : premier jeu PS2 à dépasser le million au Japon, plus de deux millions dans le monde. Le seul vrai reproche de l’époque, c’est qu’on le finissait trop vite.

Vingt-cinq ans plus tard, Onimusha: Way of the Sword relance la série. Et le défaut s’est inversé : cette fois, le jeu dure trop. Le combat au sabre est toujours aussi bon, mais une douzaine d’heures de vraie matière se retrouvent étirées sur vingt. Un très bon jeu d’action, à condition de savoir ce qu’on paie.

Testé sur PC, édition Standard achetée 69,99 € de ma poche. Une vingtaine d’heures jusqu’au générique. Mon premier Onimusha.

Un gantelet qu’il n’a pas voulu

Cette fois, le héros n’est plus Samanosuke, mais Miyamoto Musashi. Et le décor n’est plus un champ de bataille féodal : c’est Kyoto, au début de l’ère Edo. La vieille capitale devrait grouiller de marchands et de pèlerins. Un miasme la ronge et tord ses ruelles. Des Genma, ces démons remontés de l’enfer, y traquent les vivants pendant que les habitants font mine de rien.

Daidara dans Onimusha: Way of the Sword

Musashi a existé : c’est le sabreur le plus célèbre du Japon, celui du Traité des cinq roues. Toshiro Mifune l’incarnait déjà au cinéma dans les années 1950. Le jeu le saisit jeune, encore avide de prouver qu’aucune lame ne vaut la sienne. Mais le duel qu’il cherche, il ne l’aura pas. À peine arrivé, les Genma l’assaillent. Il n’en réchappe que parce qu’on lui greffe de force un gantelet Oni, seule arme capable de les tailler en pièces. Une voix habite l’objet. Tout le drame est là : Musashi ne jure que par sa propre force. Et le voilà à devoir sa survie à un pouvoir qu’il n’a pas choisi.

Le jeu porte ça comme un vieux film de sabre, un chanbara : grave, souvent crépusculaire, mais traversé d’éclats comiques et de réactions appuyées, presque théâtrales. On s’y croirait, et c’est voulu.

Le sabre, la grande réussite

Le choc des lames au cœur du jeu : c’est la promesse du directeur Satoru Nihei, faite au site japonais Automaton en juin 2025. Elle lui a valu le prix du meilleur gameplay aux Gamescom Awards, le 28 août, une semaine avant sa sortie. Il le mérite.

Combat au sabre dans Onimusha: Way of the Sword

Cette obsession de la lame, le jeu l’assume jusque dans son histoire. Il revient souvent sur « la voie du sabre », parfois avec sérieux, parfois pour en rire. J’y vois le principe du jeu tout entier : le sabre est ce que Capcom a le plus travaillé, et le résultat est bluffant.

Le système part pourtant de peu. Au début, tu frappes, tu pares, tu dévies, et l’ensemble paraît presque trop simple. Cette simplicité ne dure pas : au fil de l’aventure, les techniques s’ajoutent les unes aux autres, et le combat s’étoffe jusqu’au générique.

La parade porte tout l’édifice. Sur certains ennemis, sa fenêtre est exigeante : il faut de la précision, et surtout lire l’attaque avant qu’elle parte. Cette lecture devient naturelle une fois les techniques acquises. À partir de là, tu t’amuses vraiment, et chaque déviation réussie a des airs de scène de cinéma.

Onimusha: Way of the Sword en combat

Au-dessus de la parade, il y a l’Issen, la contre-attaque signature de la série. Tu appuies sur l’attaque pile au moment où le coup ennemi va te toucher. Tu fais alors un bond en arrière, tu reviens et tu assènes un coup dévastateur. Le timing est très dur à caler, mais réussir à enchaîner les Issen est extrêmement gratifiant. Même sensation avec l’Éveil Oni, une transformation temporaire qui te rend bien plus puissant.

Sur l’essentiel, Capcom a tenu parole.

Kyoto, une pause remplie de corvées

Une progression linéaire, fidèle aux racines de la série : Nihei et le producteur Akihito Kadowaki l’annonçaient à Famitsu en mars 2025, selon Game8. Trois mois plus tard, Nihei précisait à Automaton que ce ne serait pas un monde ouvert. Promesse tenue : Kyoto sert de hub, une ville centrale d’où partent des missions séparées.

La linéarité, elle, ne survit pas à ce hub. Dans ma partie, le jeu me renvoyait en ville pour une ou deux missions de quartier entre deux missions principales. Elles arrivaient souvent juste après un temps fort de l’histoire, et l’émotion retombait d’un coup.

Combat dans Onimusha: Way of the Sword

Ces allers-retours lassent vite. Au début, tu marches, et tu t’ennuies. Tu passes alors au voyage rapide, et l’envie de faire avancer la libération de Kyoto s’éteint à son tour. Tu voudrais foncer vers la suite de l’histoire, mais le jeu ne te laisse pas vraiment faire.

Pour améliorer Musashi, ton personnage, il te faut des matériaux, et l’histoire seule n’en fournit pas assez. Il faut donc retourner aux missions de quartier, où tu passes ton temps à taper. Rien d’écrasant, juste assez pour te retenir. GamesRadar fait le même constat, et regrette que Capcom n’ait pas osé tenir la ligne droite.

La ville elle-même n’aide pas. Le texte de présentation du jeu promet une Kyoto rongée par un miasme sinistre. La mienne était surtout terne, et parfois absurde.

Dans une ruelle, des habitants balaient tranquillement la rue. Tu passes dans la ruelle d’à côté : dix mètres après le dernier balayeur, un Genma, un des démons de la série, empale des cadavres. Les passants, eux, vaquent à leurs occupations.

On peut voir dans ces retours en ville une pause voulue entre deux temps forts, et l’idée se défend. Le jeu aurait gagné à la remplir d’autre chose que de trajets et de corvées.

Des boss resservis, une difficulté inégale

Après une démo jugée trop facile, Kadowaki promettait le 8 juin 2026 des Genma et des boss plus coriaces dans le jeu complet. Promesse tenue. Le souci est ailleurs : ces boss, le jeu te les resert plusieurs fois.

Affrontement à Kiyomizu dans Onimusha: Way of the Sword

Dans ma partie, presque aucun boss n’est mort à la première rencontre. Un adversaire croisé dès la démo, par exemple, revient plus tard dans l’aventure. Les missions suivent déjà un schéma fixe : déplacement, arène, énigme ou collecte, arène, boss. Retrouver au bout de ce schéma un boss déjà vaincu donne l’impression de tourner en rond.

La difficulté, elle, monte par à-coups plutôt qu’en pente régulière. L’essentiel du jeu reste accessible, mais la dernière ligne droite grimpe d’un coup, bien au-delà de ce qui précède. J’ai l’habitude des jeux d’action, et j’ai pourtant calé un bon moment. Avant de passer, je me suis demandé plus d’une fois si le problème venait de moi.

Le problème ne venait pas que de moi. GamesRadar, qui a bouclé le jeu en 28 heures, juge la fin nettement trop exigeante par rapport au reste. Le site conseille de s’améliorer au maximum avant d’aborder le dernier tiers. Même recommandation de ma part : investis dans la compétence qui prolonge l’Éveil Oni, tu enchaîneras plus d’Issen quand ça se corse.

Le jeu se voulait accessible à tous, débutants du genre compris. Il l’est, jusqu’à cette dernière montée de difficulté qui fait tout pour le démentir.

Techniquement propre, des visages qui jouent juste

Sur PS5 et Xbox Series X, Capcom annonce du 4K à 60 images par seconde en mode performance, avec upscaling. Sur PC, l’éditeur prévient que les performances dépendront de la configuration. La mienne est haut de gamme, précisons-le, et le jeu n’y a jamais bronché. En vingt heures, aucune chute de framerate, aucun bug de cinématique, et un seul plantage, en dehors d’une session de jeu.

Scène de gameplay d’Onimusha: Way of the Sword

Cette propreté technique sert une mise en scène soignée. La direction artistique mêle l’horreur et la beauté, avec des environnements tantôt ternes, tantôt éclatants de couleur. Les visages des personnages principaux impressionnent : humour, tristesse, peur, tout passe par l’expression. Les seconds rôles sont plus figés, sans tomber au niveau des PNJ d’un jeu Ubisoft.

L’histoire tient la route, et ses moments forts sont portés par une réalisation soignée. La fin, je n’en dirai rien, sinon qu’elle satisfait sans tout refermer : elle ouvre la voie à une suite.

Côté musique, rien à redire : elle est très bonne.

Le prix, seul vrai point d’interrogation

Sur PC, l’édition Standard coûte 69,99 €. Sur console, elle coûte 79,99 €. Pour un jeu solo bouclé en une vingtaine d’heures, dont une partie de remplissage, c’est beaucoup. Un New Game Plus prolonge l’aventure pour qui veut y retourner. Je ne l’ai pas lancé : le générique passé, j’avais fait le tour.

Plus largement, les jeux solo sont montés trop haut. Un socle à 60 €, avec les éditions Deluxe au-dessus pour qui veut mettre plus, me semblerait la bonne échelle. À ce prix, je le prends sans hésiter ; à 70, j’attends une baisse.

Tu peux aussi voir la question autrement. En 2026, Capcom enchaîne les réussites : Resident Evil Requiem en février, Pragmata en avril. Tous deux affichent au moins 85 de moyenne presse sur Metacritic. Payer plein tarif, c’est aussi récompenser cette constance. Où tu places ta limite, ça ne regarde que toi.

Reste la question des amulettes. Capcom précise lui-même que les apparences de sabre n’affectent pas le combat, et que les amulettes renforcent les habiletés de Musashi. Trois de ces amulettes font partie du Deluxe Kit, vendu 19,99 €, et aucune page officielle ne chiffre leur effet.

Je ne les ai pas équipées, je ne peux donc pas juger de leur poids. La frontière entre cosmétique et avantage, c’est Capcom qui la trace, et ces amulettes payantes sont du côté de l’avantage.

Premier Onimusha, et une vraie réussite

Je découvrais la série, et j’en ressors satisfait. J’ai pris plaisir à enchaîner les parades, j’ai souri plus d’une fois, et je n’ai jamais pesté contre un bug. Ça fait plaisir de voir un éditeur qui ne se fout pas de notre gueule.

Pour l’essentiel, Capcom a tenu ses annonces : pas de monde ouvert, le sabre au centre, une technique sans accroc. Les deux bémols, je te les ai détaillés : une linéarité qui se dilue dans Kyoto, un dernier boss qui trahit la promesse d’accessibilité.

Il est pour toi si tu cherches un combat exigeant sans être punitif, et si les détours en ville ne te rebutent pas. Il n’est pas pour toi si tu attends un monde à explorer.

C’est un jeu bon et bien fini, sur ça il n’y a pas de débat. Reste le prix, et là chacun sa limite…

Dans le doute, la démo gratuite est là pour te faire ton propre avis.

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