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Wardogs : cent joueurs, trois équipes et une revanche à prendre pour Bulkhead

Wardogs est un FPS militaire pour cent joueurs répartis en trois équipes, développé par le studio britannique Bulkhead et édité par Team17, annoncé le 5 février 2026 et attendu en accès anticipé sur Steam, sur PC uniquement.

La carte fait 256 km², mais tout se joue dans une zone de contrôle de 2 km sur 2 km placée au hasard à l’intérieur. L’équipe qui compte le plus de joueurs dans cette zone marque des points, la première à 100 gagne. Rien de plus. C’est une règle de mod, et c’en est une.

Le mode vient de King of the Hill, un mod communautaire d’Arma 3 créé par Sa-Matra, joué pendant des années par des dizaines de milliers de personnes sur des serveurs tenus à bout de bras. L’industrie a une habitude bien établie avec ce genre d’objet : elle en absorbe l’idée, la repeint, la sort sans citer personne. Bulkhead a fait l’inverse et travaille avec Sa-Matra sur Wardogs, comme l’indique le communiqué d’annonce du 5 février. Je ne connais pas les termes de l’accord, et personne ne les a publiés. Mais le seul fait de nommer l’auteur dans un communiqué de presse est déjà plus que ce que font la plupart des éditeurs, et ça oriente tout le reste du projet.

L’autre bonne idée est économique. Chaque joueur commence avec 10 000 dollars virtuels et rachète son équipement à chaque réapparition, arme par arme, véhicule compris. Ce qui rapporte n’est pas seulement le meurtre : relever un coéquipier paie, transporter des alliés jusqu’à la zone paie, marquer un ennemi paie, tenir l’objectif paie. Un jeu de guerre où le pilote d’hélicoptère qui fait la navette gagne autant que le sniper, c’est un choix de design coûteux à équilibrer et rarement tenté. Le magot ne se remet pas à zéro entre les parties, ce qui transforme chaque achat en pari : sortir un char au bon moment renverse un match, le sortir au mauvais moment vide plusieurs heures d’épargne.

Vue depuis le cockpit d'un hélicoptère survolant la carte de Wardogs au crépuscule

C’est aussi le point à surveiller de près. Une économie qui persiste avantage mécaniquement ceux qui arrivent en premier, et l’accès anticipé va créer une population de vétérans capitalisés avant même l’arrivée des autres. C’est en plus exactement le type d’architecture sur laquelle un raccourci payant se greffe sans effort. Le studio a promis en février, sur le compte X du jeu, qu’il n’y aurait ni passe de combat ni pay-to-win. Cette promesse ne figure nulle part sur la fiche Steam, qui est le seul document qui engage commercialement. Je ne dis pas que Bulkhead reviendra dessus, je dis que rien ne l’en empêche par écrit.

Le reste du bac à sable est cohérent avec l’ensemble : immeubles destructibles, construction de bases avancées en blocs Hesco pour verrouiller un passage, hélicoptères de ravitaillement, artillerie, et un chat vocal de proximité qui fait de la parole une mécanique et pas un réglage.

Côté machine, la fiche annonce une GTX 1660 avec 16 Go de RAM pour du 1080p à 60 images par seconde, une RTX 3070 ou une RX 6700 XT en recommandé pour du 1440p, et 30 Go de disque. Deux choses à savoir avant d’installer : le jeu utilise Easy Anti-Cheat au niveau du noyau, donc un pilote au cœur du système, et le français n’est coché que pour l’interface, sans doublage ni sous-titres, dans un jeu où la voix compte.

Jaquette de Battalion 1944 First to Fight Edition, précédent FPS multijoueur du studio Bulkhead

Reste le passif, et il est lourd. Bulkhead a été fondé en 2015 par une poignée d’amis à Derby, a signé The Turing Test, puis s’est cassé les dents sur Battalion 1944, un FPS multijoueur financé sur Kickstarter en 2016, sorti en accès anticipé en 2018 et en version finale en 2019. PC Gamer relevait une fréquentation simultanée tombée à un chiffre dès mi-2020. Les versions consoles vendues pendant la campagne participative n’ont jamais existé, et c’est la faute la plus grave du studio. En 2022, il a pourtant reconnu publiquement que le jeu ne correspondait plus à son niveau d’exigence et l’a redistribué gratuitement plutôt que de continuer à le vendre. Peu de studios closent un chapitre comme ça. Depuis, Bulkhead a changé de propriétaire trois fois et traversé des licenciements, et se présente aujourd’hui comme redevenu indépendant après sa séparation d’avec Tencent, alors que la structure qui le détient depuis décembre 2025 compte Everplay, maison mère de Team17, à hauteur de 20 %. Team17 édite Wardogs.

Ce passé n’est pas une anecdote, c’est le principal risque de Wardogs. Un jeu qui a besoin de cent personnes pour lancer une partie meurt le jour où la population décroche, et c’est très exactement ce qui est arrivé au précédent. La fiche Steam annonce d’ailleurs déjà une hausse de prix à l’approche de la version 1.0, sans avoir communiqué le tarif de départ, ce qui revient à demander de faire confiance sur les deux tableaux.

Il y a une équipe derrière ce jeu, ça se voit à l’endroit où elle a mis ses efforts et au crédit qu’elle a donné à l’auteur du mod d’origine. Ça ne suffit pas à faire un bon jeu, et encore moins un jeu qui dure. J’achèterai Wardogs à son passage en accès anticipé, avec mon argent comme toujours, et je vous dirai ce qu’il vaut clavier en main. La question qui compte ne se posera pas le premier soir, elle se posera au bout d’un mois, quand il faudra encore trouver quatre-vingt-dix-neuf personnes pour jouer.

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