Vendu comme un champ de bataille à deux cents joueurs où tout explose et où rien ne reste en place, Over The Top promettait le chaos intégral de 14-18 pour le prix d’un menu. Après une trentaine d’heures dans la boue, le verdict tient en une phrase : c’est exactement ce qui était annoncé, et c’est tant mieux.
Ce qu’on vous a vendu
La fiche Steam et le communiqué de presse du studio, daté du 6 mars 2026, posent un discours clair et sans esbroufe. Pas de superlatifs creux, juste une liste de promesses concrètes.
Premièrement, des batailles à deux cents joueurs, présentées comme du cent contre cent. Deuxièmement, un système de destruction totale baptisé « Total Annihilation » : creuser partout, raser les bâtiments, remodeler les tranchées, et des explosions qui changent durablement le terrain. Troisièmement, douze champs de bataille inspirés du front occidental, jouables à différentes saisons et à différents moments de la journée.
À cela s’ajoutent un éditeur de cartes complet avec partage via le Steam Workshop, la possibilité d’héberger ses propres serveurs, et un arsenal large : fusils, artillerie, avions, chars expérimentaux, lance-flammes, gaz, dynamite. Le studio, composé de quatre personnes pratiquant toutes la reconstitution historique, insiste enfin sur l’authenticité de sa représentation de la guerre (communiqué du 6 mars 2026). Le tout après plus d’un an de tests publics, pour 19,14 euros, avec une remise de lancement à 16,27 euros.
Voilà le contrat. Reste à voir s’il est honoré.
Le gameplay
La première chose qui te frappe, c’est le bruit. Ça explose de partout, constamment, sans que tu saches toujours d’où ça vient. Un obus pulvérise la fortification derrière laquelle tu étais accroupi il y a dix secondes. Un gars en face joue de la cornemuse pour remonter le moral des siens. Quelqu’un gueule des ordres en allemand dans le chat de proximité. Et toi, tu te faufiles vers une tranchée qui n’existait pas deux minutes plus tôt, creusée à la pelle par un ingénieur pendant que tout le monde se faisait arroser.
C’est exactement ça, Over The Top. À mi-chemin entre À l’Ouest rien de nouveau et une récréation de CM2 qui aurait très mal tourné.
Le jeu propose trois factions, la France, le Royaume-Uni et l’Allemagne, avec neuf classes chacune réparties en trois catégories. Le commandement avec l’officier. L’infanterie avec le fusilier, l’assaillant, le spécialiste et le mitrailleur léger. Le soutien avec l’ingénieur, le tireur d’élite, le tireur lourd et le cuirassé.
Chaque classe dispose de trois armes principales, de deux à trois équipements secondaires selon le rôle, pelle, pioche, pince coupante, jumelles, sabre ou cornemuse selon les cas, et de trois types de grenades. Six atouts communs à toutes les classes viennent compléter l’ensemble : résistance accrue, vitesse de course, récupération de santé, efficacité de creusage, portée des grenades et vitesse de réanimation.

Ce système donne de vraies spécialisations sans tomber dans la complication inutile. Le fusilier qui emporte une pince coupante inflige plus de dégâts sur les barbelés qu’un camarade armé d’une simple pelle, ce qui lui permet d’ouvrir des brèches bien plus vite et de faciliter une percée là où les autres piétinent. Ce n’est pas révolutionnaire sur le papier, mais en jeu, quand ta ligne avance parce qu’un gars a pensé à prendre le bon outil avant de partir, ça compte vraiment.
L’ingénieur mérite qu’on s’y attarde. Sa pioche lui permet de creuser, un atout booste l’efficacité de ses coups, et son marteau est l’outil central de toute construction : sans lui en main, impossible de bâtir quoi que ce soit. Le menu de construction est d’une simplicité bienvenue. Une touche, tu sélectionnes ce que tu veux poser, tu le places, tu le construis. Il peut se comporter de façon légèrement imprévisible sur certains reliefs très modulés, mais c’est davantage une conséquence d’un terrain extrêmement dynamique qu’un défaut de conception.
L’officier a un rôle qui dépasse largement le combat individuel. Il coordonne, il appelle des appuis, et il sert littéralement de point de réapparition pour toute son équipe. Un bon officier peut retourner un assaut sans tirer un seul coup de feu décisif. C’est une classe pensée pour ceux qui veulent peser sur une bataille autrement qu’en accumulant les éliminations.
Les avions sont dans une catégorie à part. Ils font des dégâts absolument monstrueux, et leur seule présence dans le ciel change le comportement de tout le monde au sol. Se retrouver dans leur ligne de mire, c’est une expérience qui imprime. On lève la tête, on prie, et on change de tranchée.

Ce qui rapproche le plus Over The Top de Battlefield 1, la référence inévitable, c’est ce sentiment d’insécurité permanente. Dans la zone entre les tranchées, tu n’as aucune chance. Dans une tranchée, tu en as peut-être vingt pour cent. Le jeu ne te donne jamais l’impression d’être en sécurité, et c’est précisément ce qui le rend addictif. Mourir n’est pas particulièrement punitif, sauf si tu avais beaucoup marché pour rejoindre ta position.
Le chat de proximité est une des meilleures idées du jeu. Il transforme chaque partie en quelque chose d’imprévisible. Tantôt hilarant quand des joueurs jouent à fond le jeu de rôle en aboyant des ordres militaires approximatifs, tantôt étrangement immersif quand tout le monde joue le jeu. Certaines sessions restent en mémoire uniquement pour ça.
Un déséquilibre est à mentionner honnêtement : les armes automatiques. Face à un fusil à verrou en duel rapproché, une arme automatique prend clairement le dessus. Cela dit, ces armes ont des temps de rechargement longs et des contraintes réelles qui limitent leur efficacité dans la durée. Ce n’est pas un jeu cassé. C’est un jeu qui n’est pas conçu pour être compétitif au sens strict, et dès que le chaos général reprend ses droits, ce genre de frustration disparaît en quelques secondes.
Contenu
Pour une équipe de quatre personnes, le volume est impressionnant. Douze cartes inspirées du front occidental, jouables de jour comme de nuit, à différentes saisons, avec une météo dynamique qui modifie la visibilité et les approches. Certaines sont très planes, ce qui pousse à creuser ses propres tranchées pour se couvrir. D’autres offrent plus de relief et autorisent des contournements variés. Toutes récompensent le positionnement plutôt que la charge frontale aveugle.
Pour mettre les choses en perspective : Battlefield 6, sorti cinq mois plus tôt avec quatre studios et un budget de 400 millions de dollars, proposait neuf cartes au lancement à 70 euros. Over The Top en propose douze, à quatre développeurs, à 19 euros. On ne compare pas les niveaux de finition, c’est évident. Mais le chiffre brut mérite d’être posé sur la table.

Les neuf classes par faction, avec leurs équipements propres et leurs atouts, donnent une vraie profondeur. L’éditeur de cartes et l’hébergement de serveurs personnels prolongent la durée de vie bien au-delà du contenu officiel. Pouvoir créer ses propres scénarios et les partager via le Steam Workshop, c’est le genre de fonctionnalité qu’on attendrait d’un jeu deux fois plus cher.
Seul bémol notable : la population des serveurs commence à se faire sentir. On tourne aujourd’hui autour de cent cinquante joueurs répartis sur deux serveurs. Ce n’est pas encore critique, mais pour un jeu dont toute l’expérience repose sur le nombre et le chaos, c’est un chiffre à surveiller.
Prix justifié
Dix-neuf euros. Acheté de ma poche, sans code presse. Et je ne regrette pas un centime.
Ce que Flying Squirrel a bâti à ce tarif, avec ces moyens, est objectivement remarquable. Les cartes, l’éditeur, la variété des classes, les batailles à deux cents joueurs qui tiennent la route dans l’immense majorité des cas : le rapport qualité-prix est l’un des meilleurs que j’aie vus cette année.
Aucune microtransaction. Aucun contenu vendu séparément. Un pack de soutien purement cosmétique pour qui veut aider le studio, et c’est tout. Dans un marché où des jeux à 70 euros facturent des munitions virtuelles en supplément, Over The Top fait figure d’anomalie saine.
Promesses tenues

Le studio avait annoncé des batailles massives en environnement entièrement destructible, une Première Guerre mondiale brute et authentique, des mécaniques de jeu libre laissant toute la place à l’improvisation. C’est exactement ce qui est livré. Pas de contenu disparu entre les bandes-annonces et la version finale, pas de communication mensongère.
Le jeu a mûri pendant plus d’un an de tests publics avant sa sortie officielle, et ça se sent. Ce n’est pas une version anticipée déguisée en version finale. C’est un jeu qui a eu le temps d’être testé, corrigé et orienté par sa communauté avant d’arriver sur le marché. Et ça, ça ne s’improvise pas.
Verdict

Note finale : 16/20
Over The Top: WWI ne cherche pas à être Battlefield. Il ne peut pas l’être et il le sait. Ce qu’il fait à la place, c’est capturer quelque chose que les grands studios ont perdu depuis longtemps : le plaisir brut d’une grande bataille chaotique, jouée avec de vrais gens, dans un environnement qui réagit à tout ce qu’on lui fait subir. Pour moins de vingt euros, quatre personnes ont réussi à me faire revivre des sensations que je n’avais pas eues depuis Battlefield 1.
Les graphismes sont ce qu’ils sont. Avec quatre développeurs et sans le budget d’un grand studio, on ne pouvait raisonnablement pas s’attendre à autre chose. Et franchement, ce serait même contre-productif : faire tourner des textures ultra sur des cartes accueillant deux cents joueurs avec destruction permanente du terrain, ça demande une optimisation que seules des équipes entières peuvent assurer. Flying Squirrel a fait le bon choix. La direction artistique est cohérente, les champs de bataille respirent la Première Guerre mondiale, et l’atmosphère compense largement ce que les textures ne peuvent pas offrir.
C’est avant tout un jeu fait avec le coeur, par des gens qui croyaient à leur vision et qui ont su écouter ceux qui y croyaient avec eux. On ne peut pas critiquer une proposition aussi honnête. Le jeu est ce qu’il est, il assume ce qu’il est, et c’est précisément pour ça qu’il mérite d’être joué.
Si tu cherches un jeu compétitif, précis et optimisé pour les affrontements serrés, passe ton chemin. Si tu veux des soirées mémorables dans les tranchées, du jeu de rôle improvisé au chat de proximité, et des explosions qui transforment la carte sous tes pieds, achète-le maintenant.
Points forts :
- Le chaos immersif combiné au chat de proximité
- Un rapport qualité/prix difficile à battre dans le paysage actuel
- L’éditeur de cartes et les serveurs hébergeables, qui prolongent la durée de vie bien au-delà du contenu officiel
- Des classes avec de vraies spécialisations qui changent concrètement la façon de jouer
Points faibles :
- Les armes automatiques avantagent trop les duels rapprochés face aux fusils à verrou
- Une population de serveurs en baisse qui commence à peser sur l’expérience
À retenir
Gameplay : 16/20 Contenu : 15/20 Prix : 17/20 Promesses : 16/20 Note globale : 16/20
En une ligne : le chaos honnête des tranchées, livré exactement comme promis, pour le prix d’un menu.
J’ai aimé : le chaos immersif marié au chat de proximité, le rapport qualité-prix imbattable, l’éditeur de cartes et les serveurs personnels.
J’ai moins aimé : les armes automatiques trop dominantes en duel rapproché, la population qui s’érode déjà.
Le mot de la rédaction
Ce test, je l’ai écrit parce que Over The Top méritait qu’on en parle honnêtement. Pas avec les yeux d’un joueur blasé qui compare tout à un triple A, mais avec ceux de quelqu’un qui a retrouvé dans ce jeu quelque chose qu’il pensait avoir perdu : le plaisir simple de se connecter, de rejoindre une partie, et de vivre des moments qu’on ne peut pas scripter.
Certaines soirées sur Over The Top resteront gravées. Pas parce que j’ai fait un gros score, mais parce qu’un inconnu a joué de la cornemuse au milieu d’une offensive, parce qu’on a tenu une tranchée à trois contre dix, parce que quelqu’un a gueulé en allemand dans le chat de proximité et que tout le monde a ri. Ce sont ces moments-là qui font les bons jeux. Pas le budget, pas les textures, pas le nombre de studios derrière.
Flying Squirrel n’a pas fait un jeu parfait. Mais ils ont fait un jeu sincère. Et dans le paysage actuel, c’est devenu suffisamment rare pour mériter qu’on s’en souvienne.
Alors pour ça, merci !

