Visuel officiel de la bêta de Call of Duty Modern Warfare 4, deux opérateurs en combat urbain Action / FPS Tests

Modern Warfare 4 : le retour au sol est réussi, le reste attendra octobre

Depuis mai, Infinity Ward répète la même chose : Modern Warfare 4 abandonne l’omnimovement de Black Ops et revient les pieds sur terre. J’ai passé le premier week-end de bêta dessus, sur PC, mission de campagne comprise. La promesse est tenue. Ce qui l’entoure mérite qu’on s’y arrête.

Enfin les pieds au sol

La disparition de l’omnimovement se sent dès la première partie. Fini le personnage qui glisse dans tous les sens comme sur une patinoire : on court, on saute, on se rétablit. Il reste des enchaînements de sauts et de glissades qui accélèrent nettement le rythme, et je m’attendais à les trouver gênants. Pas du tout. Ils dynamisent sans rendre le jeu ridicule.

Je précise d’où je viens, parce que ça oriente le ressenti. Je joue autant à Arma Reforger et Squad qu’à Battlefield 6 et Helldivers 2, donc la nervosité ne me fait pas peur. Modern Warfare 4 reste malgré tout le plus rapide du lot : les engagements se règlent en une fraction de seconde là où Battlefield laisse le temps de se repositionner. Un habitué de Black Ops 7 aura le ressenti inverse et trouvera ça lent. C’est le pari d’Infinity Ward, et mieux vaut le connaître avant de payer.

Cette nervosité se retrouve dans le temps pour tuer, mais pas partout. À bout portant, on se vaporise mutuellement et on meurt souvent avant d’avoir compris d’où venait le tir. À distance, il reste plutôt long pour un Modern Warfare, avec assez de marge pour se remettre à couvert et riposter. Le jeu ne pardonne rien de près et laisse respirer de loin. Ce que vous testerez ne sera d’ailleurs pas ce que j’ai joué : dans ses notes de mise à jour, Infinity Ward reconnaît que le réglage n’est pas au point et dit avoir commencé à réduire la létalité de certaines armes.

Il y a une contrepartie à cette fluidité, en revanche, et elle m’a agacé. Sans toucher aux options, le jeu est réglé sur assistance maximale : le personnage grimpe seul, se cale contre les rebords tout seul, franchit les obstacles sans qu’on le lui demande. Infinity Ward vend le système de déplacement le plus libre de son histoire, mais cette liberté est celle du personnage, pas celle du joueur. Battlefield 6, sur ce terrain, prend nettement moins par la main.

Un pool de cartes inégal

Contenu de l'accès anticipé à la bêta de Modern Warfare 4 du 21 au 25 août 2026, cartes et mission de campagne

Ce mouvement, encore faut-il un terrain qui lui rende justice. Et là, je reste mitigé. Le pool de l’accès anticipé compte cinq cartes 6 contre 6, et mon avis a bougé au fil des parties : certaines se sont révélées franchement agréables à jouer, d’autres m’ont lassé une fois passé l’effet de nouveauté. Rien de honteux, rien de marquant non plus. Personne ne dira qu’Infinity Ward a frappé fort cette année.

Un reproche plus concret, en revanche, et il vaut pour toutes : la réapparition. On revient dans l’action très vite, mais jamais dans les conditions qu’on aurait choisies. Parfois à cinq mètres du combat, parfois à l’autre bout de la carte, parfois nez à nez avec trois adversaires. Le studio, au moins, écoute : dès le lendemain de l’ouverture, une mise à jour a ajouté Cachette au multijoueur et le mode Inflation, activé le vote de carte, réduit le volume des bruits de pas et éclairci les zones d’ombre de Transit 213.

Dix ans plus tard

Si le terrain compte, l’adversaire compte tout autant. Et sur ce point, voilà dix ans que les joueurs demandent la même chose sans jamais obtenir de réponse claire. Cette bêta en apporte un début : deux systèmes tournent en parallèle, la file classique et un Moshpit ouvert, explicitement étiqueté matchmaking ouvert dans le menu, où la part du niveau est réduite au profit de la connexion. Infinity Ward annonce tester les deux pour comparer les données avant la sortie.

Reconnaissons ce qui est nouveau. Le choix est affiché à l’écran au lieu d’être appliqué en douce, et le studio communique publiquement sur la façon dont les parties se construisent. Après des années de silence et de dénégations, ce n’est pas rien.

Mais soyons clairs sur ce que ça ne change pas. Réduit ne veut pas dire supprimé. Le niveau pèse toujours dans les deux files, aucun réglage ne permet de l’éteindre, et le studio précise lui-même que ce n’est pas un retour au matchmaking des anciens Call of Duty. Sur le terrain, je n’ai d’ailleurs pas ressenti ce côté ouvert : je n’ai pas senti de différence notable avec la file classique. Peut-être que l’écart existe et qu’il faudrait des dizaines d’heures pour le mesurer. Peut-être aussi qu’une file censée reléguer le niveau au second plan devrait se remarquer dès les premières parties.

Pire : rien ne garantit que ces files ouvertes survivront au 23 octobre. C’est précisément ce que la bêta sert à décider, et l’arbitre est celui qui a tout intérêt à vous garder connecté le plus longtemps possible. On nous vend une transparence inédite sur un système que personne n’a réclamé, sans jamais poser la seule question qui compte : pourquoi faut-il un algorithme pour décider contre qui vous jouez.

Quelques accrocs sur PC

Reste la question la plus terre à terre : est-ce que ça tourne ? Pas toujours. J’ai eu des saccades en début de quasiment toutes les parties, des décrochages de synchronisation en cours de jeu et une déconnexion sèche. Autre détail agaçant : en passant de l’arme principale à la secondaire, il s’écoule une bonne seconde pendant laquelle il est impossible de tirer. Animation assumée ou latence d’entrée, je ne peux pas trancher, mais plusieurs médias ont relevé des soucis de réactivité souris et clavier sur PC dès le premier jour, et Infinity Ward dit travailler dessus.

Ces défauts sont ceux d’une bêta, et ils se corrigent. Ils pèsent quand même dans le ressenti général. Autant être franc, puisque j’ai relancé Battlefield 6 dans la foulée : j’ai préféré y retourner. Le ressenti des armes m’a paru meilleur, et l’ambiance visuelle plus travaillée. C’est un avis personnel et il ne vaut que pour le multijoueur, mais quand un jeu militaire arrive un peu plus d’un an après son concurrent direct, la comparaison se fait toute seule dans la tête du joueur.

Retranchés prend le contre-pied

Trois soldats à couvert derrière un muret pendant un bombardement aérien dans Call of Duty Modern Warfare 4

Heureusement, le multijoueur n’est pas tout, et c’est la campagne qui sauve le week-end. La dernière que j’avais faite était celle de Modern Warfare III, et le souvenir était mauvais : 54 de moyenne critique sur OpenCritic pour 7 % de recommandation, avec la moitié des missions transformées en zones semi-ouvertes recyclées de Warzone.

Retranchés fait l’inverse. Linéaire de bout en bout, rien à explorer, un enchaînement sans temps mort et une mise en scène qui tient. Je l’ai faite en Commando, un cran au-dessus de la normale, et le rythme ne retombe jamais. Le jeu débloque même un mode réaliste une fois la campagne terminée, ce qui laisse penser qu’on s’intéresse enfin à la rejouabilité. Reste que c’est Activision qui a choisi la mission qu’on nous laisse jouer, une mission ne dit rien du reste.

Le grand absent

Escouade en position sur un toit dans le mode DMZ de Modern Warfare 4, à Hajin en Corée du Sud

Cette réserve vaut pour l’ensemble de la bêta, d’ailleurs. Cinq cartes 6 contre 6 pendant tout l’accès anticipé, sur les douze annoncées au lancement, dont une seule ajoutée en cours de route par le correctif du 22. Et surtout, aucune trace du DMZ, alors qu’il figure noir sur blanc parmi les arguments de vente du jeu.

Son histoire mérite qu’on la rappelle, parce qu’elle ne raconte pas ce qu’on croit. Sorti fin 2022 en free-to-play, le mode d’extraction avait trouvé son public, au point que les joueurs du multijoueur classique se plaignaient de voir Activision leur préférer le DMZ. Il est ensuite resté étiqueté en bêta pendant des mois, s’est fait accuser de cacher du contenu derrière l’achat de Modern Warfare II, puis a été débranché fin 2023 : plus aucune synchronisation avec les jeux suivants, plus de progression qui compte.

Un mode qui marchait, abandonné en un an, et qui revient aujourd’hui pour vendre un jeu à 80 euros. Sans que personne puisse y toucher avant de payer.

L’arme que vous n’aurez pas

Puisqu’on parle de ce qu’on achète sans pouvoir l’essayer, autant aller au bout. L’édition standard est à 79,99 euros, la Vault à 109,99. Cette dernière donne accès immédiat à cinq armes signature, à leurs blueprints et à leurs Apex Attachments, ces accessoires qui demandent normalement de pousser une arme à son niveau maximum.

Les cinq armes signature de l'édition Coffre de Modern Warfare 4, dont la variante du Kastov 762

Le Kastov 762 en fait partie. Il ne se débloque qu’au niveau 21, alors que le week-end plafonne au niveau 20. J’ai atteint ce plafond, l’arme est restée verrouillée dans mon menu, pendant que d’autres la sortaient tranquillement en partie.

Les accessoires restent gagnables en jouant, donc ce n’est pas de la puissance vendue à part. C’est du temps vendu, et une arme complète face à des armes nues. L’écart se dilue en match à mort, où l’on réapparaît sans fin, mais il peut décider une manche en Recherche et Destruction, où l’on ne meurt qu’une fois. Et le 23 octobre, tout le monde repartira de zéro sauf ceux qui auront payé 110 euros. Battlefield 6 vendait déjà des armes livrées montées à ceux qui prenaient l’édition supérieure, je l’ai constaté en jouant. On commence comme ça, et il faut se demander où ça mène.

Reste la question que je ne peux pas trancher aujourd’hui : est-ce qu’un Call of Duty vaut encore 80 euros en 2026 ? Tout dépendra du rapport entre ce qui sera offert et ce qui sera vendu par saisons, et personne ne le sait avant la sortie. C’est bien le problème quand on vous demande de payer maintenant.

Voilà comment Activision décrit lui-même l’arme et son accessoire Apex sur callofduty.com.

Un bon Call of Duty, pas un nouveau Call of Duty

Le mouvement fait ce qu’on lui avait promis, la campagne redevient fréquentable, et rien d’autre ne bouge. Pas de badge de reco à ce stade : une bêta de deux week-ends organisée par l’éditeur ne permet de juger ni douze cartes, ni un mode absent, ni une campagne complète. Le verdict tombera au test, en octobre.

Et de toute façon, mon avis n’engage que moi. La bêta ouverte se tient du 28 août au 1er septembre, gratuitement et sans précommande, sur PS5, Xbox Series, PC et Switch 2, avec Lithium à la place de Lotus, le mode Ground War Combat Outpost sur Imjin Farmland et Wolves Stadium, et Warzone en Resurgence sur la nouvelle carte Zodiac. Il n’existe pas de meilleur avis que le vôtre, manette en main, sans avoir payé un centime. Allez le chercher.

Escouade à couvert derrière une voiture immatriculée en Corée du Sud dans Modern Warfare 4

Rendez-vous le 23 octobre pour le test complet !

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