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The Blood of Dawnwalker : Mon test complet après 61 heures de jeu

Testé sur PC à la manette. 61,4 heures, trois parties, plusieurs fins. Jeu acheté de ma poche.

Les Carpates, ce grand arc de montagnes qui traverse l’Europe de l’Est, referment une région du nord de la Roumanie que tout le monde connaît sans savoir la situer : la Transylvanie. Sa réputation, elle la doit surtout à un romancier irlandais qui n’y avait jamais mis les pieds. Avant Dracula, avant les capes et les châteaux, ces vallées encaissées racontaient autre chose : des morts qui reviennent boire les vivants, des géants cachés dans les hauteurs, et des villages assez isolés pour enterrer beaucoup et expliquer comme ils pouvaient.

Laslea Glen est un de ces villages. Quelques toits, des champs, une église, et des gens qui se connaissent depuis toujours. Coen y a grandi avec son père, son frère, ses sœurs, ses amis d’enfance, et une mère malade dont personne ne sait dire ce qu’elle a. C’est un endroit ordinaire, et le jeu prend le temps de vous le faire aimer avant d’y toucher.

Nous sommes en 1347, et la peste noire traverse l’Europe. Elle emportera environ cinquante millions de personnes. Dans cette vallée, pourtant, elle a trouvé une réponse : le sang des vrakhiri guérit, et ceux qui le possèdent l’ont fait savoir. Ils ont supprimé les impôts, promis la guérison, et instauré à la place un prélèvement mensuel sur chaque adulte. La vallée a accepté, faute d’avoir mieux à espérer, et elle appartient depuis à Brencis.

Puis quelque chose arrive à Coen, et il en sort humain le jour et vrakhir la nuit. Je n’en dirai pas plus, parce que ce passage se découvre. À partir de là, il a trente jours.

C’est le point de départ du premier jeu de Rebel Wolves, un studio fondé à Varsovie en 2022 par Konrad Tomaszkiewicz, celui qui avait dirigé The Witcher 3, avec d’anciens de CD Projekt Red autour de lui. Ils ont vendu leur idée pendant deux ans en insistant toujours sur la même chose : ces trente jours sont une ressource, ils se dépensent, et il sera impossible de tout faire avant l’échéance. Il faudra choisir qui vous sauvez et qui vous laissez tomber.

J’y ai passé soixante et une heures pour voir si c’était vrai.

Ce que Rebel Wolves est allé chercher dans les Carpates

Avant de parler du jeu, il faut parler de ce sur quoi il est bâti, parce que c’est ce qui le tient debout et que personne ne vous le dira en jouant.

Bram Stoker n’a jamais mis les pieds en Transylvanie. Il a écrit Dracula en 1897 depuis la London Library et depuis une station balnéaire du Yorkshire, en s’appuyant surtout sur les écrits d’Emily Gerard, une voyageuse écossaise qui avait vécu dans la région. Son comte élégant, sa cape, ses deux canines et sa morsure au cou ont recouvert les Carpates comme une nappe. Cent trente ans plus tard, quand un studio annonce un jeu de vampires dans ces montagnes, c’est cette image qu’on attend.

Rebel Wolves a fait le chemin inverse et est allé voir ce que ces vallées racontaient avant qu’on les raconte à leur place.

Ce qu’on y trouve n’a rien d’aristocratique. Le strigoi est la figure roumaine du mort qui revient se nourrir des vivants, attestée dans les récits transylvains bien avant Stoker. Une étude du folklore local publiée en 1865 par un érudit du nom de Wilhelm Schmidt décrit une créature nocturne qui s’en prend aux nourrissons, au point qu’à la naissance d’un enfant on jette une pierre derrière soi en la lui destinant. Ce n’est pas de la littérature gothique. C’est une peur de village, née dans des vallées assez isolées pour qu’on y enterre beaucoup et qu’on explique comme on peut.

C’est de là que descendent les vrakhiri du jeu, et deux détails le prouvent. Leurs crocs ne sont pas une paire de canines mais des aiguilles qui se multiplient avec l’âge, si bien qu’un vrakhir ancien porte son ancienneté sur le crâne, comme un arbre porte ses anneaux. Et on n’en devient pas un par une morsure : il faut qu’un vrakhir s’arrache une dent et la plante dans le cœur de sa victime. Créer un semblable coûte quelque chose à celui qui le crée, idée que la tradition occidentale n’a jamais eue.

Le reste de la vallée suit la même règle. Les sorcières y ont leur place parce que le folklore roumain a fini par confondre le mort-vivant et le jeteur de sorts, ce qui donne d’ailleurs un fondement aux sortilèges gravés dans la chair de Coen. Les uriashi, ces grands cornus qu’on croise dans les hauteurs et qu’il faut aller débusquer, viennent des uriași, les géants que la tradition dit retirés dans ces montagnes. Le jeu ne les invente pas, il les laisse là où la légende les avait mis.

Même les titres travaillent. Un knyaz est un seigneur, un boyard son grand vassal : deux rangs féodaux slaves authentiques. Le seigneur humain qui régnait sur la vallée avant l’arrivée des vrakhiri était knyaz, Brencis a repris le titre en même temps que le siège. Le jeu ne vous explique jamais que la cour vampirique s’est glissée dans les habits de l’ancienne noblesse. Il se contente de leur en donner les titres.

Et la date n’est pas décorative non plus. Le studio n’a pas choisi 1347 au hasard : c’est le moment précis où l’Europe est la plus vulnérable qu’elle ait jamais été. Ce n’est pas une histoire de monstres attaquant un royaume innocent, c’est celle d’une vallée épuisée qui signe en sachant très bien ce qu’elle signe.

Le scénariste Piotr Kucharski a raconté en juillet 2026 avoir versé tout ce travail dans les livres et les notes qu’on ramasse en explorant. Rien n’est expliqué, aucun personnage ne vient vous faire un cours, aucun codex ne s’ouvre de force. Il faut lire. Et si vous ne lisez pas, vous traverserez une vallée cohérente sans jamais savoir pourquoi elle l’est.

Mention spéciale, d’ailleurs, à votre première rencontre avec les vrakhiri, qui se joue dans une église. Le morceau qui l’accompagne monte dans des notes qu’on peut appeler divines, et c’est très beau. Puis, à la fin de la boucle, ça glisse vers le bas, ça remonte, et ça repart comme si de rien n’était. Ça m’a tiqué pendant que je faisais le tour du bâtiment, et j’ai fini par me demander si j’avais bien entendu.

Ce que le jeu vous laisse faire de vos trente jours

Le prologue se joue à Laslea Glen, et le jeu y installe deux choses en quelques heures.

La première, c’est l’ambiance. Le village est beau, la vallée aussi, mais on parle aux gens et le tableau se fissure. Une vieille femme devait livrer une toile ce soir et se l’est fait voler, et elle ne vous demande pas de la retrouver par fierté d’artisane : elle sait ce qui arrive à ceux qui se présentent les mains vides. Les hommes de Brencis montent la garde sans rien avoir des chevaliers de roman. Certains villageois sont amers, d’autres ont peur, et personne ne prononce son nom à voix haute.

La seconde, c’est la règle du jeu. Une dizaine de choses à faire, huit créneaux de temps pour les faire, et le jeu ne cache rien : dès la première mission, l’icône de sablier et son chiffre s’affichent. Vous savez avant d’avoir commencé que vous allez laisser des gens derrière vous. Reste à décider lesquels, et c’est déjà très bien vu.

Puis la soirée arrive, ça tourne au drame, et Coen n’est plus tout à fait humain. Le jeu vous ouvre la vallée. Je n’en dirai pas plus, parce que ce passage se découvre.

C’est là que le jeu commence vraiment, et qu’il se dédouble.

Le jour, Coen est un homme avec une épée. Le combat repose sur des angles : vous attaquez et vous parez en choisissant une direction, vous lisez la garde adverse, vous cherchez l’ouverture. Face à un soldat entraîné, c’est très bon. L’homme vous fait face, il enchaîne, il place un coup qu’on ne peut qu’esquiver, et vous apprenez à le lire comme on apprend une langue.

La nuit, c’est autre chose. Coen garde son épée s’il le veut, mais il peut aussi se battre aux griffes, courir sous forme de loup pour traverser la vallée, marcher sur les murs, se téléporter à courte distance sur une cible. Trois arbres de compétences se partagent l’ensemble : l’épée sert à toute heure, la sorcellerie uniquement de jour, les pouvoirs vampiriques uniquement de nuit. Les deux premiers s’achètent avec des points et des manuels ramassés dans le monde. Le troisième dépend d’une jauge appelée corruption, qui ne monte qu’en buvant du sang.

Il faut d’ailleurs dire un mot de cette corruption, parce qu’elle m’a coûté une partie entière. Le nom laisse croire à un curseur moral, à une déchéance qu’on choisirait ou non. J’ai donc fait ma première partie en refusant de boire, et je l’ai terminée à quatre ou cinq de corruption. Ce n’est pas un curseur moral. C’est la clé de tout l’arbre nocturne, elle n’inflige aucun malus, et refuser de la monter revient à se priver de la moitié du jeu. Ma deuxième partie s’est terminée à onze, et la différence entre les deux ne portait pas sur ce que Coen devenait, mais sur ce qu’il savait faire.

Quant à ce que la vallée vous laisse faire, c’est réellement libre. Plus de quête principale ni de quêtes secondaires, juste des fils que vous tirez ou que vous laissez. Se déplacer et explorer ne coûtent rien, seuls les engagements consomment du temps, et certaines affaires suivent leur cours sans vous : une icône d’horloge les signale, et si vous traînez, vous en découvrez l’issue en arrivant plutôt qu’un marqueur effacé.

La meilleure preuve que le système fonctionne, je l’ai eue par hasard. J’avais eu vent qu’un des boyards de Brencis se déplaçait la nuit, à un endroit précis, sans escorte. J’y suis allé pour voir. C’était vrai, et j’ai pu lui régler son compte là, sans passer par la voie prévue, celle qui consiste à saboter ses opérations jusqu’à le faire sortir de sa tanière. Le jeu avait laissé traîner l’information quelque part, j’en avais tiré une conclusion, et il a honoré cette conclusion.

C’est ça, le bac à sable narratif. Pas une liberté de dialogue, une liberté de déduction. Et c’est ce que ce jeu réussit le mieux. Ce qui rend d’autant plus frustrant ce qu’il rate juste à côté.

Coen n’est pas précis, et tout part de là

Parce que dans ce même jeu, le personnage que vous dirigez n’est pas fiable. Cette vallée entière vous est ouverte, vous la parcourez comme vous l’entendez, mais Coen n’est pas capable d’y aller proprement. Il se bloque, il refuse des obstacles de dix centimètres, et dans les passages rocheux en montagne il suffit d’un empilement de pierres pour que la traversée devienne une loterie.

La traversée en hauteur est surtout très inégale. Vous montez un toit, une pente, un rempart, et le jeu décide en cours de route que non. Coen lâche, et il ne s’arrête pas là où il a lâché : il glisse jusqu’en bas, et vous remontez. Ce n’est pas une question de signalisation, personne n’a envie d’un jeu de plus où les prises sont peintes en jaune. C’est que le comportement change d’une surface à l’autre sans qu’on comprenne pourquoi. C’est d’autant plus dommage que la verticalité était un argument de vente : la promenade sur les toits, vendue comme un plaisir, ne l’a jamais été pour moi.

Cette imprécision empoisonne le combat. Un jour, en pleine mêlée, Coen a refusé d’enjamber deux pierres qui lui arrivaient à la cheville. Il s’est planté là pendant qu’on me tapait dessus, et comme on ne peut pas sauter en combat, j’ai regardé ma barre de vie descendre.

Les animaux en sont la meilleure démonstration. Sur ma première partie, l’ennemi qui m’a le plus agacé, ce sont les loups. Précision utile, parce qu’on lit souvent le contraire : le problème n’est pas qu’ils manquent de schémas d’attaque, ils en ont autant que les soldats. Le problème, c’est qu’ils bougent énormément. Une cible mobile face à un personnage imprécis, dans un système qui exige de lire des angles, ça ne fonctionne pas. Vous tapez dans le vide.

Et le jeu se contredit lui-même là-dessus. La nuit, la téléportation courte règle le problème : le loup bouge, vous vous téléportez dessus, ça passe. Le jour, en humain, vous lui courez après. Même ennemi, mêmes schémas, et l’expérience change du tout au tout selon l’heure qu’il est. Un jeu bâti sur une bascule jour-nuit a laissé une de ses deux formes sans bonne réponse à l’adversaire le plus fréquent de son monde ouvert.

En mêlée, c’est pire. Les ennemis attaquent tous en même temps au lieu d’attendre leur tour, et c’est un bon choix, celui qui distingue un vrai affrontement d’un ballet poli. Mais couplé à l’imprécision de Coen, ça devient illisible : vous encaissez des coups que vous n’avez pas pu voir arriver. En mode Histoire, ce n’est pas grave, on encaisse à peine. Dans les difficultés élevées, ça devient punitif, et pas parce que c’est exigeant : parce qu’on vous fait payer ce que vous n’aviez aucun moyen de lire.

L’interface a d’ailleurs choisi son camp, et elle s’est mise dans une impasse. De gros indicateurs vous annoncent les parades, assez visibles pour qu’on ne regarde plus jamais la posture de son adversaire. Face à un seul ennemi, c’est du confort en trop, et ça vide de son sens un système bâti sur la lecture du duel. Face à quatre, c’est indispensable, parce que guetter la garde de tout le monde à l’œil nu n’est pas tenable. Le jeu ne pouvait pas satisfaire les deux situations avec la même solution, et il a tranché pour la seconde.

Le bestiaire ordinaire fait vite le tour, aussi : soldats, gardes de sang, animaux, sorcières, zombies. Les boss sont autrement plus variés et tirent le meilleur du système, mais entre deux, on affronte souvent la même chose.

Reste un défaut plus discret et qui m’a pourtant suivi tout du long : il manque quelque chose au son des coups. Les parades sont satisfaisantes, on voit la lame tourner, l’animation fait son travail. Mais l’impact ne s’entend pas. Ghost of Tsushima et Ghost of Yotei ont montré ce qu’un sabre pouvait faire aux oreilles, un choc net, une matière, un poids. Ici, ça sonne creux. Les exécutions posent le même problème : le coup final déclenche une animation, une griffe qui arrache un membre, une lame qui tranche un bras ou une tête. C’est très bien la première fois. Au bout de trois parties, ce sont toujours les mêmes.

Côté technique, le studio a lui-même publié la liste des problèmes connus au lancement, et elle est parlante. Sur PC, le jeu bégaie en mode fenêtré et sans bordure, avec pour contournement officiel de passer en plein écran. Les plantages à la compilation des shaders sont renvoyés vers une mise à jour du BIOS côté Intel. Les cinématiques sont bloquées à trente images par seconde, sauf celles qui contiennent un choix. Et le correctif du jour de sortie contenait cette ligne : la forgeronne uriash a appris à forger une certaine épée sacrée. Autrement dit, l’arme qui a fait basculer toute ma première partie était cassée au lancement.

De mon côté, j’ai eu des cinématiques vérolées, de l’aliasing, et un personnage qui continuait sa course contre un arbre au lieu de s’arrêter. J’ai aussi constaté que le jeu supporte mal qu’on aille vite : sur ma dernière partie, en connaissant le chemin, j’ai devancé les personnages au point que certaines scènes partaient en vrille. C’est moi qui allais plus vite que prévu, mais un jeu devrait tenir ça.

Reste à savoir ce qui se corrige et ce qui ne se corrige pas. Les bugs et les performances PC relèvent d’un correctif, et devraient s’améliorer dans les mois qui viennent. Le reste, non. L’imprécision des déplacements, l’absence de réponse humaine face aux adversaires rapides, le son des impacts, la répétition des exécutions : ce sont des décisions prises en amont, et aucun studio ne les rouvre après la sortie. C’est le prochain jeu qui dira s’ils en ont tiré quelque chose.

Une belle vallée, et des systèmes posés par-dessus

Le décor, lui, ne se discute pas. Montagnes, forêts, villages accrochés aux pentes, et tout le versant magique de la vallée, les runes et ce qui les entoure, qui rend particulièrement bien. La palette est éteinte, ce n’est pas le plus beau jeu de l’année et ça ne cherche pas à l’être, mais l’ensemble tient debout et donne envie d’aller voir plus loin.

Et il y a de quoi voir. Quand Rebel Wolves affirme qu’on ne fera pas tout en une partie, ce n’est pas une formule commerciale : la vallée est pleine de choses à découvrir, et j’ai passé des heures à la parcourir sans m’ennuyer. C’est même là que le jeu est le plus généreux : rien de tout ça n’entame votre budget de temps.

Le problème, c’est que tout le reste se paie aussi, et pas seulement les quêtes.

Beaucoup de compétences se débloquent contre des points et des segments de temps, avec une icône de sablier affichée au moment de l’achat. Et il n’existe aucune remise à zéro, pour une raison qui se tient : rembourser un point voudrait dire rembourser du temps, ce que le jeu refuse. On se retrouve donc à arbitrer entre devenir plus fort et garder de quoi jouer, ce qui est un dilemme intéressant sur le papier et pénible en pratique. J’ai fini par arrêter d’améliorer Coen.

Ce que vous nouez avec les gens, en revanche, ne coûte rien parce que ça ne dure pas. Les romances se règlent en une fois. Le personnage change de comportement ensuite, il vous parle plus doucement, et puis plus rien. Pas de rendez-vous à reprendre, pas de fil à tirer. C’est réglé, et ça reste réglé.

Restent les couches que le jeu a posées sur son propre monde, et qui l’abîment.

Il y a des tours à escalader, en haut desquelles on repère des points d’intérêt. Vous savez, cette mécanique-là, celle qu’on a vue partout depuis quinze ans. On peut très bien les ignorer et se promener, ce n’est pas le problème. Le problème est ce qui se passe une fois en haut : Coen vous annonce ce que vous regardez. Voilà tel château, voilà tel lieu. Or ce jeu est bon précisément quand il vous laisse trouver les choses par vous-même. Marquer un point sur la carte, très bien. Vous dire à l’avance ce que vous y trouverez, c’est se retirer soi-même ce qu’on fait de mieux.

Et puis il y a les scènes censées donner de la vie au monde, qui produisent exactement l’inverse. Une bagarre entre des brigands et des hommes du knyaz, par exemple. Restez dans les environs deux ou trois jours et vous les retrouverez en train de se battre, encore, comme si l’échauffourée durait soixante-douze heures d’affilée. On peut difficilement exiger d’un jeu de cette taille qu’il simule une vallée entière, mais ces scènes-là sont là pour faire vivant, et elles font le contraire.

Ce sont de petits détails, et c’est justement ce qui agace. Le monde est réussi, l’exploration est généreuse, et on voit très bien ce que cette vallée aurait été sans ces quelques couches de trop.

Soixante-dix euros

C’est là que ça se complique. The Blood of Dawnwalker est vendu 69,99 euros, le tarif plein d’un jeu à gros budget, et il ne se présente pas partout comme tel.

Sur le plan commercial, pourtant, il n’y a rien à reprocher à Rebel Wolves, et c’est assez rare pour être dit clairement. Pas de monnaie interne, pas de boutique, pas de passe de combat, pas de season pass. Aucun contenu n’a été retiré du jeu de base pour alimenter une édition supérieure : l’édition Eclipse à 79,99 euros ajoute un compendium numérique, la bande-son et un comic, pas une ligne de contenu jouable. Le bonus de précommande se récupère en jeu. Et le studio a annoncé en juin que ses contenus additionnels seraient gratuits. Vous payez une fois, et c’est fini.

Reste la question de ce que vous obtenez pour cette somme. Un monde réussi, une écriture solide, une ambiance qui tient. Mais aussi une mobilité approximative, où Coen glisse là où il devrait tenir et se bloque là où il devrait passer. Des coups sans véritable impact, ni visuel ni sonore, à l’épée comme aux griffes. Des activités de remplissage qu’on croyait avoir laissées derrière nous. Et un état technique qui aurait mérité quelques semaines de plus. À soixante-dix euros, un joueur est en droit d’attendre une vitrine, et ce n’en est pas une. Le prix se paie sur ce que le jeu raconte, pas sur ce qu’il démontre.

Ce que je vous conseille

Le jeu s’est vendu à plus d’un million d’exemplaires en trois jours, et Rebel Wolves a annoncé dès le départ que ce titre n’était que le premier chapitre d’une saga. Ils auront donc les moyens de la faire. Tant mieux, parce qu’il y a ici les fondations de quelque chose, et qu’un studio qui documente son folklore, refuse les boutiques et vend son jeu une fois mérite qu’on lui laisse le temps de progresser.

Il faut aussi dire d’où vient ce jeu. C’est un premier titre, sorti d’un studio qui n’existe que depuis quatre ans, dans une industrie qui ne laisse pas beaucoup de secondes chances à ceux dont le coup d’essai échoue. Sécuriser plutôt que tout risquer se comprend, surtout avec un éditeur derrière. Ça n’excuse pas ce qui est raté. Ça justifie qu’on leur laisse le temps de corriger. En revanche, si ces mêmes défauts sont encore là dans le prochain, ce ne sera plus une question de jeunesse.

J’ai passé soixante et une heures dans cette vallée, je l’ai finie trois fois, et je n’ai pas tout vu. Il y a des choses que j’ai trouvées mauvaises et je les ai dites sans les arrondir. Mais on m’a raconté quelque chose, on m’a fait un monde qui tient debout, et on ne m’a jamais demandé de repasser à la caisse.

Je ne vais pas vous mettre une note. Elle ne vous dirait rien de plus que ce que vous venez de lire, et elle vous éviterait surtout de décider vous-même. Alors voilà comment je le formulerais.

Si ce que vous cherchez, c’est un gameplay exigeant, précis, nerveux, où chaque affrontement se lit et se maîtrise, passez votre chemin. Vous allez péter les plombs au bout de quatre ou cinq heures, et vous aurez raison.

Si ce que vous cherchez, c’est une histoire, une ambiance, une vallée à fouiller et des choses à comprendre que personne ne vous montre, alors oui, il les vaut. Steam rembourse en dessous de deux heures de jeu. C’est assez pour savoir de quel côté vous êtes.

Un mot avant de vous laisser

Ce test m’a demandé plus de travail que les précédents, et quelques heures de sommeil en moins, parce que je préfère vous en parler pendant que la question se pose plutôt que trois semaines après, quand la moitié d’entre vous aura déjà tranché.

J’en ai aussi profité pour changer ma façon d’écrire. Moins de fiche technique, plus de récit, et du contexte quand il apporte quelque chose. C’est un essai, et je n’ai aucune idée de ce que ça vaut vu d’en face.

Alors si vous avez un avis, dites-le en commentaire. Si vous préférez l’ancien format, dites-le aussi. Je ne suis pas rédacteur de métier, j’apprends en faisant, et le seul moyen que j’ai de m’améliorer, c’est que vous me disiez ce qui marche et ce qui ne marche pas.

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