Action / FPS Tests

Warhammer 40,000: Space Marine 2: Pour l’Empereur, mais pas pour le portefeuille

Treize ans d’attente, une annonce tonitruante aux Game Awards 2021, et Saber Interactive qui promet « le projet le plus ambitieux de leur histoire ». Soixante-deux heures de jeu plus tard, la réponse est claire : le jeu est très bon. Mais entre un modèle de DLC fragmenté à l’extrême, un rythme de contenu qui essouffle et une faction du Chaos qui a mis du temps à trouver son équilibre, quelques blessures restent à soigner.

Date de sortie : 09/09/2024 (accès anticipé 06/09/2024 pour les éditions Gold et Ultra)

Genre : TPS / Hack-and-slash

Plateformes : PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S

Prix : 59,99 € (PC Standard) / 69,99 € (consoles Standard)

Développeur : Saber Interactive

Éditeur : Focus Entertainment

Ce qu’on vous a vendu

Le 9 décembre 2021, Matthew Karch, président de Saber Interactive, prenait la scène des Game Awards avec une certitude affichée. « Space Marine 2 est le projet le plus ambitieux de notre histoire, et nous sommes convaincus qu’il deviendra dès sa sortie un classique du jeu vidéo. » (BusinessWire, 9 décembre 2021). La proposition tenait en trois piliers : une campagne solo jouable en coopération à trois, un mode Opérations PvE rejouable avec six classes, et un PvP 6v6 reprenant les formats du premier opus.

Sur le plan économique, Focus Entertainment confirmait en mai 2024 sur ses canaux officiels qu’il n’y aurait pas de boutique en jeu ni de microtransactions : tout le contenu gameplay serait gratuit pour tous les joueurs, les DLC payants se limitant aux cosmétiques. Un AAA complet, un univers grimdark respecté, un modèle honnête pensé pour la durée.

Le gameplay

Ce que le jeu promet avant tout, c’est de faire ressentir ce que c’est d’être un Astartes dans l’univers de Warhammer 40,000 : un guerrier surhumain, deux tonnes de métal et de brutalité qui avance là où les autres reculent. Et ça, il le tient. Chaque coup de poing déplace l’air. L’épée tronçonneuse mérite une mention à part : le son, la sensation de découpe, la façon dont les dents mordent dans les Tyranides en font l’une des meilleures armes de corps à corps qu’on puisse trouver dans un TPS. Les Bolters ne sont pas en reste, ils ont un impact sonore et visuel qui justifie l’identité du personnage à chaque rafale.

Le système d’armure structure tout le reste. Elle absorbe les dégâts à la place de la vie, se régénère via des exécutions sur des ennemis affaiblis, et pour récupérer la vie elle-même il faut finir des ennemis Majoris au corps à corps. Le résultat : on ne peut pas reculer derrière une caisse. On est forcé d’avancer, de tuer, de rester dans la mêlée. C’est cohérent avec ce que le jeu veut raconter. Les parades demandent de l’apprentissage, elles semblent capricieuses quand plusieurs ennemis attaquent en même temps et que la lisibilité baisse. Mais une fois intégrées, elles ajoutent une satisfaction réelle.

Ce système a une limite que le mode PvP met en lumière. Le mode est là, il existe pour ceux qui veulent s’affronter entre joueurs, et les parties se terminent assez vite, ce qui permet de les enchaîner. Mais personnellement, je n’ai pas ressenti que le PvP était le centre de Space Marine 2. Là où chaque coup en Opérations génère une réaction lisible et satisfaisante chez les ennemis IA, on a davantage l’impression de taper dans le vent face à des joueurs humains. Le jeu a été conçu pour écraser, pas pour s’affronter, et ça se sent. Pour jouer sérieusement en compétitif, c’est insuffisant. Les Opérations et le Siège sont à un tout autre niveau.

Un point mérite d’être posé sur la faction du Chaos. À la sortie, les Tzaangors, créatures mi-homme mi-oiseau de la légion des Thousand Sons portant boucliers et armes de mêlée, tankaient des coups qui auraient dû les traverser de part en part. Incohérent avec ce qu’elles représentent dans le lore, et frustrant dans un jeu où la puissance de l’Astartes est le centre de tout. La communauté le documente sur les forums officiels de Focus : les missions Chaos génèrent davantage d’échecs que les missions Tyranides malgré un nombre d’ennemis moindre. La raison est mécanique : tuer un ennemi Majoris ou supérieur chez les Tyranides étourdit ou élimine les Minoris environnants via la rupture synaptique, chez le Chaos aucun effet de cascade de ce type n’existe. Saber a corrigé le tir progressivement. Le résultat aujourd’hui est bien meilleur, mais ça a pris du temps.

Le contenu

La campagne tient debout toute seule. Elle est bonne, les situations sont spectaculaires, et l’univers grimdark est magnifiquement rendu. Elle souffre d’un angle mort : on reste avec les Ultramarines, le chapitre le plus présentable de l’Adeptus Astartes. Warhammer 40,000 compte des dizaines de chapitres aux philosophies radicalement différentes, des Black Templars aux Dark Angels en passant par les Space Wolves. En rester aux Ultramarines, c’est montrer la vitrine plutôt que l’arrière-boutique d’un univers qui est, dans ses fondements, bien plus cru et brutal que cette façade ne le laisse paraître.

Le mode Opérations est le vrai coeur du jeu. Il en existe aujourd’hui treize, contre six au lancement, et le mode Siège complète l’offre avec une approche par vagues infinies. Le problème, c’est le rythme. Les Opérations arrivent deux par deux, et le temps qu’une nouvelle batch soit disponible, on a déjà épuisé les précédentes. Sur soixante-deux heures en explorant toutes les classes, le sentiment de lassitude finit par pointer. C’est le revers du modèle jeu service que Saber a choisi, et c’est un choix qui s’assume jusqu’au bout. Les nouvelles classes ajoutées au fil des mises à jour sont une bonne nouvelle concrète : elles changent suffisamment le feeling pour relancer l’envie de rejouer. Quelques finisseurs supplémentaires ne feraient pas de mal non plus, on finit par les connaître tous par coeur.

Le prix

L’édition standard à 59,99 euros sur PC ou 69,99 euros sur consoles est honnête pour ce qu’elle offre. Le problème est dans l’écosystème de DLC construit autour. Les packs cosmétiques se vendent entre 4,99 et 9,99 euros l’unité selon le type : un Cosmetic Pack à 4,99 euros livre cinq pièces d’armure, un Champion Pack à 7,99 euros donne un skin pour une classe précise et un skin d’arme, un Chapter Pack à 9,99 euros est le plus complet avec un skin champion et une quarantaine de cosmétiques couvrant les chapitres successeurs. Les visuels sont soignés. Mais le contenu de chaque pack reste maigre au regard du prix demandé.

En passant par le bundle Saison Pass 1 et 2 (69,99 euros, qui couvre 17 des 25 DLC disponibles), la facture totale avec le jeu de base sur PC avoisine les 135 euros. En achetant chaque pack à l’unité, on dépasse facilement les 180 euros.

Focus Entertainment avait annoncé en mai 2024 : « Il n’y a pas de micro-transactions dans Space Marine 2. Pas de cash shop en jeu. » (Twitter officiel Focus Entertainment, 24 mai 2024). C’est techniquement exact : pas de boutique in-game. Mais vendre plus de 130 euros de contenu cosmétique en dehors du jeu, fragmenté en dizaines de petites unités, c’est une sémantique qui mérite d’être interrogée.

Par-dessus ça, le système d’armurerie avec ses points de Réquisition, ses Données d’Armurerie et ses jetons supplémentaires pour les équipements héroïques n’est pas intuitif. Plusieurs monnaies distinctes, une interface peu lisible au premier regard : on passe plus de temps à comprendre comment dépenser ses ressources qu’à en profiter.

Promesses tenues ?

Sur les grandes lignes, Saber a tenu parole. Matthew Karch promettait en décembre 2021 « un futur classique » et le projet le plus ambitieux de l’histoire du studio (BusinessWire, 9 décembre 2021) : 83 sur Metacritic, 225 000 joueurs simultanés au pic sur Steam, 12 millions de joueurs en deux ans et le meilleur lancement de l’histoire de Focus Entertainment, c’est difficile à contester. Sur le modèle économique, Focus confirmait en mai 2024 qu’il n’y aurait pas de boutique in-game et que tout le contenu gameplay serait gratuit pour tous (Twitter officiel Focus Entertainment, 24 mai 2024) : c’est ce qui a été livré, les Opérations, classes et modes post-lancement sont bien accessibles sans payer un euro supplémentaire. La lettre de la promesse est respectée.

Là où le bilan se complique, c’est sur les détails d’exécution. Le lancement était bancal : problèmes serveurs dès l’accès anticipé du 6 septembre 2024, bugs PC, et une faction du Chaos fondamentalement déséquilibrée qui contredisait directement la promesse d’incarner un guerrier surhumain invincible. Focus a reconnu les dysfonctionnements techniques le 5 septembre 2024, les corrections ont suivi, mais l’équilibrage du Chaos a demandé plusieurs mois supplémentaires pendant lesquels la communauté s’en est chargée sur les forums. Et puis il y a eu le patch 4.0, en octobre 2024 : nerfs massifs sur l’armure et les armes en mode Opérations, plus de 900 avis négatifs sur Steam en quelques jours, et un Saber contraint de tout annuler avec le patch 4.1 une semaine plus tard. Ce n’est pas anodin. Ça dit qu’un studio peut se tromper lourdement sur ce qui constitue le coeur de son propre jeu.

Le troisième pilier annoncé, le PvP 6v6, est lui aussi livré techniquement. Mais le système de combat, pensé pour écraser des ennemis IA qui réagissent d’une façon précise, ne produit pas le même résultat face à des joueurs humains. Le mode est là pour ceux qui le cherchent, pas pour ceux qui attendent un multijoueur compétitif construit sur des bases solides.

Le verdict

Space Marine 2 est un très bon jeu. Le coeur du gameplay tient, l’univers grimdark est magnifiquement rendu, le contenu gameplay post-lancement est gratuit comme promis et Saber a montré qu’il soutient son jeu sur deux ans. Mais le PvP ne réalise pas sa promesse de pilier, le modèle de DLC cosmétiques fragmenté contredit l’esprit de la communication initiale, le rythme des Opérations génère de la lassitude, et les erreurs de lancement révèlent un studio capable de se tromper lourdement avant de se corriger. Ce n’est pas le classique instantané annoncé en 2021. C’est un jeu solide qui méritait mieux sur plusieurs points précis.

Pour qui : les fans de l’univers Warhammer 40,000, les joueurs qui cherchent un TPS coop brutal et rejouable, ceux qui veulent incarner un guerrier surhumain sans prise de tête.

Pas pour qui : les joueurs solo qui n’iront jamais en Opérations, ceux qui attendent une campagne longue et variée en termes de chapitres, ceux qui cherchent un multijoueur compétitif sérieux, et quiconque ne supporte pas de voir un jeu à 60 euros flanqué d’un écosystème de DLC à 130 euros supplémentaires.

Note de la rédaction

J’ai mis une centaines d’heures dedans et je suis encore en train d’explorer les classes. C’est le signe le plus honnête que le jeu fait quelque chose de juste. L’univers Warhammer est l’un de mes coins préférés de la fiction, et voir le grimdark rendu avec autant de soin compte vraiment. Les Opérations en coopération sont ce que le jeu a de mieux à offrir, et quand ça clique avec les coéquipiers, c’est quelque chose.

Ce qui m’a soûlé : l’armurerie et ses trois monnaies qui ne se lisent pas intuitivement. Pour ce qui est des cosmétiques, soyons précis : les couleurs et héraldiques de base de chaque chapitre sont débloquables gratuitement via la monnaie de jeu. Ce que les DLC ajoutent, ce sont les skins Champion (une armure complète exclusive pour une classe précise) et des pièces supplémentaires impossibles à reproduire autrement. Les visuels sont soignés, l’envie d’y mettre de l’argent est compréhensible. Mais fragmenter ça en dizaines de packs entre 5 et 10 euros, sans que le contenu de chaque unité ne justifie vraiment son prix, c’est une façon d’exploiter l’attachement des fans à leur chapitre.

À retenir

Gameplay : 15/20: Brutalité, impact, épée tronçonneuse exceptionnelle, Bolters qui sonnent juste. Les parades demandent de l’apprentissage mais sont gratifiantes. Le PvP révèle les limites du système face à des joueurs humains.

Contenu : 13/20: Treize Opérations aujourd’hui, campagne solide mais centrée sur les Ultramarines, PvP fonctionnel sans conviction. Rythme de publication trop lent pour l’appétit généré.

Prix justifié : 12/20: Édition standard honnête. Écosystème de DLC fragmenté qui dépasse les 130 euros supplémentaires pour tout avoir, interface d’armurerie opaque. Promesses tenues : 12/20: Contenu gameplay gratuit : tenu. PvP, lancement technique et équilibre du Chaos : bancal sur plusieurs points, corrigé progressivement.

Verdict en une ligne : Un univers grimdark magnifiquement rendu, un gameplay qui tient toutes ses promesses de brutalité, entaché par un modèle de DLC fragmenté.

Ce que j’ai aimé :

Ce que j’ai moins aimé :

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