Depuis deux ans, un mot revient à chaque annonce de licenciement, à chaque studio fermé, à chaque hausse de prix : la crise. Le jeu vidéo traverserait une crise. On nous le répète tellement que plus personne ne le questionne. Pourtant, quand on pose les chiffres sur la table, ce mot ne résiste pas à l’examen. Et ce qu’il cache est bien plus intéressant que ce qu’il prétend expliquer.
Commençons par la seule question qui compte vraiment : le secteur gagne-t-il de l’argent, oui ou non ? La réponse est sans ambiguïté. En 2025, le marché mondial du jeu vidéo a généré 201,6 milliards de dollars de revenus, selon le bilan définitif publié par le cabinet Newzoo en juin 2026. C’est la première fois de l’histoire que le seuil des 200 milliards est franchi, et cela représente une hausse de 9,1 % par rapport à 2024. C’est plus que le cinéma et la musique réunis, et de loin. Le PC a même signé sa plus forte croissance jamais mesurée. Les projections tablent sur environ 234 milliards en 2028. Aucun de ces chiffres ne ressemble à une industrie qui coule. Ce sont les chiffres d’un secteur en pleine forme, qui bat ses propres records.

Répartition des revenus mondiaux du jeu vidéo par segment. Données PwC / Omdia (illustration). Le chiffre de 201,6 milliards de dollars pour 2025 cité dans l’article provient du bilan Newzoo de juin 2026.
Alors soyons honnêtes, parce que la malhonnêteté serait de prétendre que tout va bien pour tout le monde. Il existe de vraies tensions, et elles sont réelles. La pénurie mondiale de mémoire, ces puces qu’on trouve dans toutes les consoles, fait grimper les coûts de fabrication du matériel. Les budgets de développement des gros jeux ont explosé, un AAA peut aujourd’hui coûter plusieurs centaines de millions. La croissance ralentit après l’emballement du Covid, quand le monde entier confiné achetait des jeux. Et beaucoup de studios ont trop embauché entre 2020 et 2021, portés par cette euphorie, avant de se retrouver en sureffectif quand la vague est retombée. Tout cela est vrai. Le mot crise n’est donc pas totalement sorti de nulle part.
Mais voici le problème. Ces tensions existent, et pourtant l’industrie licencie à une échelle qui n’a aucun rapport avec elles. Les chiffres donnent le vertige : environ 15 000 suppressions de postes en 2024, l’année record, plus de 5 000 en 2025, et selon les bilans du secteur, près d’un tiers des professionnels du jeu vidéo ont été licenciés entre 2024 et 2026. Un tiers des gens du métier, en deux ans. Voilà où le mot crise cesse de tenir. Une entreprise qui perd de l’argent licencie pour survivre, c’est logique. Mais une industrie qui bat des records de revenus et qui coupe un tiers de ses effectifs ne survit pas, elle choisit. Ce n’est pas une crise, c’est un arbitrage. Et un arbitrage, par définition, ce sont des gens qui décident.
Ce qui amène la vraie question, celle que personne ne pose jamais franchement. Si l’argent rentre à flots, et qu’on licencie quand même, où va cet argent ? Parce qu’on nous explique en boucle que les coûts augmentent, que les marges sont sous pression, que les prix doivent monter. GTA 6 pousse le AAA à 80 dollars aux États-Unis. EA vend une édition de son jeu de foot à 150 euros. Sony augmente ses consoles et jure qu’il ne peut plus les vendre à perte. À chaque fois, le même refrain : c’est la conjoncture, on n’a pas le choix, les temps sont durs. Mais si les temps sont si durs, comment les caisses peuvent-elles être aussi pleines ? La réponse est simple, et une fois qu’on la comprend, on ne voit plus jamais l’industrie de la même façon. L’argent ne disparaît pas dans les coûts. Il est capté avant même d’arriver à ceux qui font les jeux.
Prenons le cas le plus clair, celui d’Electronic Arts, parce qu’il a un avantage rare : c’est une entreprise qui ne fait que du jeu vidéo. Pas de division cloud, pas de téléphones, rien pour brouiller la lecture. Juste des jeux. Et EA a annoncé noir sur blanc, dans ses résultats officiels déposés auprès du gendarme boursier américain, son intention de rendre au moins 80 % de son argent disponible à ses actionnaires, sous forme de rachats d’actions et de dividendes, jusqu’en 2027. Il faut s’arrêter une seconde sur ce que ça signifie, parce que c’est le cœur de tout.
Quand une entreprise gagne de l’argent, elle a le choix de ce qu’elle en fait. Elle peut le réinvestir dans de nouveaux jeux, embaucher, augmenter les salaires, prendre des risques créatifs. Ou elle peut le rendre à ses actionnaires. Le dividende, c’est un chèque envoyé aux propriétaires des actions, simplement parce qu’ils possèdent ces actions. Le rachat d’actions, c’est un mécanisme un peu plus subtil : l’entreprise utilise son argent pour racheter ses propres parts sur le marché, ce qui réduit leur nombre en circulation, et fait donc mécaniquement monter la valeur de chacune de celles qui restent. Imaginez une pizza partagée en huit parts : si on en retire deux, ceux qui gardent une part se retrouvent avec une portion plus grosse, sans que la pizza ait grandi. L’entreprise n’a rien créé, elle a juste concentré la valeur entre moins de mains. Ces deux outils ont un seul et même but : récompenser ceux qui détiennent le capital, pas ceux qui produisent le travail. Pour donner une idée de l’ampleur, EA a racheté pour 2,5 milliards de dollars de ses propres actions sur une seule année glissante.
Donc quand EA annonce vouloir rendre 80 % de son cash aux actionnaires, elle dit en réalité : quatre cinquièmes de l’argent que nous gagnons ne serviront ni à faire de nouveaux jeux, ni à protéger nos équipes, mais à enrichir nos propriétaires.

Et dans la foulée, cette même entreprise a licencié le 9 mars 2026 des développeurs dans quatre studios, DICE, Criterion, Ripple Effect et Motive, précisément les équipes qui avaient fait Battlefield 6, quelques mois seulement après que ce jeu soit devenu un énorme succès, avec plus de 7 millions d’exemplaires vendus en trois jours, un record pour la série. Puis EA a versé à son PDG, Andrew Wilson, une rémunération totale de 38,65 millions de dollars pour l’année, en hausse de 27 %. Et le pompon, celui qu’aucun scénariste n’aurait osé écrire : le document officiel d’EA justifie explicitement cette rémunération record, en partie, par le succès de Battlefield 6. Le triomphe du jeu a rempli la prime du patron pendant qu’on vidait les bureaux de ceux qui l’avaient conçu. Pour donner une échelle française à ce chiffre, ces 38,65 millions de dollars représentent l’équivalent d’environ 480 000 exemplaires vendus d’un jeu à 80 euros. Presque un demi-million de copies, pour un seul homme, sur une seule année. Et Wilson n’est pas seul : les cinq principaux dirigeants d’EA ont touché ensemble autour de 80 millions de dollars sur l’exercice.
Je précise, parce que la précision rend le propos plus solide: ces 38,65 millions ne sont pas une simple prime en liquide. L’essentiel, environ 28 millions, est versé en actions, et la prime en numéraire proprement dite est de 6,5 millions, le reste étant le salaire de base et des avantages divers comme la sécurité personnelle et l’usage d’un jet privé. Mais ça ne change rien au fond. Que la fortune soit versée en billets ou en titres boursiers, c’est de la richesse transférée vers le sommet, au moment précis où l’on rogne sur la base.
Et EA n’est pas un cas isolé, c’est un symptôme. L’entreprise est d’ailleurs en train d’être rachetée, et cette histoire éclaire tout le reste. Un consortium va s’offrir EA pour 55 milliards de dollars, le plus gros rachat de ce type jamais réalisé dans l’histoire des entreprises. Qui compose ce consortium ? Le communiqué officiel d’EA le dit lui-même : le fonds souverain de l’Arabie saoudite, un fonds d’investissement américain nommé Silver Lake, et Affinity Partners, décrit par EA comme le fonds fondé en 2021 par Jared Kushner, le gendre de Donald Trump. Aucun d’eux n’est un créateur de jeux vidéo. Aucun n’est là par passion pour le médium. Ce sont des financiers et un État, dont le métier est de faire fructifier de l’argent. Et la façon dont ils rachètent EA a un nom technique, le rachat par effet de levier. Le principe mérite qu’on le décortique, parce qu’il annonce la suite. Au lieu de payer entièrement avec leur propre argent, les repreneurs empruntent une grande partie de la somme, ici 20 milliards de dollars auprès de la banque JPMorgan, et cette dette sera à la charge de l’entreprise rachetée. C’est comme si vous achetiez une maison en faisant porter le crédit par la maison elle-même, à elle de le rembourser en se serrant la ceinture. Résultat : une fois rachetée, EA devra dégager encore plus d’argent pour éponger cette dette. Et cet argent sortira d’où, à votre avis ? De plus de monétisation dans les jeux, de plus de prudence créative, et très probablement de nouvelles vagues de licenciements. Les observateurs financiers le disent déjà ouvertement. Plus parlant encore : dans ses propres documents officiels, EA reconnaît un risque de départs volontaires de salariés inquiets du bilan de l’Arabie saoudite en matière de droits humains, en citant nommément des studios comme BioWare. L’entreprise admet donc elle-même que ce rachat dérange en interne.
On pourrait croire que c’est une dérive de quelques éditeurs isolés. C’est plus profond que ça, et les géants du secteur suivent la même logique, à leur échelle. Microsoft, propriétaire de Xbox, avait lancé dès 2024 un programme de rachat de ses propres actions pour 60 milliards de dollars, accompagné d’une hausse de son dividende, pendant que sa division jeu vidéo supprimait 3200 postes en 2026 et fermait ou revendait des studios entiers. Il faut être juste, et c’est important : Microsoft est un colosse à plus de 3000 milliards de dollars de valeur, dont le jeu vidéo n’est qu’une petite partie, et l’essentiel de son argent part aujourd’hui dans les gigantesques investissements de l’intelligence artificielle. On ne peut donc pas prétendre que les 60 milliards rendus aux actionnaires auraient directement sauvé les studios Xbox, ce serait malhonnête. Mais la question de fond demeure entière : quand une entreprise trouve 60 milliards pour ses actionnaires et des dizaines de milliards pour l’IA, tout en expliquant qu’elle doit licencier dans ses studios de jeux, ce n’est pas une question de moyens. C’est une question de priorités. Et dans cette hiérarchie, les créateurs de jeux arrivent après les actionnaires et après les machines.
C’est là qu’on touche le vrai sujet, celui qui se cache derrière le mot crise. Ce mot est commode parce qu’il présente comme une fatalité extérieure ce qui est en réalité une chaîne de décisions humaines. Une crise, ça tombe du ciel, personne n’est responsable, il faut serrer les dents et accepter les sacrifices. Mais aucune crise ne force EA à choisir ses actionnaires plutôt que ses développeurs. Aucune crise n’oblige un PDG à empocher 38 millions l’année où il licencie ses équipes. Il y a des gens, dans des conseils d’administration, qui décident que l’argent ira vers le haut plutôt que vers ceux qui font le travail. Le jeu vidéo n’a pas un problème d’argent. Il a un problème de répartition de l’argent.
Et pour prouver qu’il s’agit bien d’un choix, il suffit de regarder ceux qui choisissent l’inverse. Parce qu’ils existent, et ils ne s’en portent pas plus mal.

Prenez Capcom, l’éditeur japonais de Resident Evil et Monster Hunter. Ce n’est pas un petit studio idéaliste, c’est un mastodonte, un vétéran de l’industrie, exactement le genre d’entreprise qui pourrait invoquer la fameuse crise pour tailler dans ses coûts. Il fait le contraire, et c’est écrit dans ses propres communiqués officiels. Depuis 2022, Capcom a augmenté le salaire de base de ses employés de 30 % en moyenne, relevé son salaire d’embauche d’environ 25 %, versé des primes exceptionnelles à tout le monde et mis en place un intéressement. Mieux encore : ses effectifs sont passés d’environ 2 675 personnes en 2024 à 3 766 en 2025, une hausse de 40 %. Pendant que l’Occident licenciait, Capcom embauchait et payait mieux. Et l’entreprise sortait sur la même période des jeux à succès, avec des bénéfices en hausse et une action au plus haut. Même contexte de réussite qu’EA, choix radicalement opposé. Je nuance pour rester honnête : le Japon a une culture d’entreprise différente, et le gouvernement y a encouragé les hausses de salaires face à l’inflation, si bien que Nintendo, Sega ou Square Enix ont fait des gestes similaires. Mais justement, cela démontre exactement mon point. Une autre voie existe, elle est appliquée, et elle fonctionne. Ceux qui prennent le chemin inverse le font par choix, pas par nécessité.

Prenez aussi Pocketpair, le studio derrière Palworld. Voilà un jeu qui a explosé, plus de 40 millions de joueurs, un succès mondial inattendu. Le studio aurait pu se comporter comme les autres : gonfler artificiellement ses effectifs pour spéculer sur la croissance, puis licencier au premier ralentissement. Il ne l’a pas fait. Il a grossi de façon adossée à la demande réelle, il est resté solidement bénéficiaire, il n’a licencié personne, et il continue même de recruter en 2026. Mieux : alors que sa page de vente annonçait depuis deux ans une hausse de prix pour la sortie de la version finale, Pocketpair y a renoncé et maintenu son jeu à 28,99 euros, en remerciement à ses joueurs. Un studio qui réussit énormément, sans presser ni ses clients ni ses équipes. La preuve vivante que réussite et respect ne sont pas incompatibles.
Alors, le jeu vidéo est-il en crise ? Non. Il n’a jamais gagné autant d’argent. Ce qui est en crise, ce n’est pas l’industrie, c’est le contrat implicite qui liait autrefois le succès d’un jeu au sort de ceux qui le faisaient et de ceux qui l’achetaient. Ce contrat est en train d’être rompu, méthodiquement, au profit d’actionnaires et de dirigeants qui, pour beaucoup, ne joueront jamais aux jeux qu’ils monétisent. Le mot crise est le paravent commode derrière lequel s’organise ce transfert. La prochaine fois qu’on vous annoncera une hausse de prix inévitable, un studio fermé la mort dans l’âme, ou une édition à 150 euros justifiée par des temps difficiles, posez-vous une seule question : difficile pour qui ? Parce que quelque part, un chèque record part vers le sommet au moment même où l’on vous explique qu’il faut se serrer la ceinture. Et ça, aucun mot, aussi commode soit-il, ne devrait vous le faire oublier.

